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字典可存储的信息几乎不受限制,因此遍历字典中的数据将为重点。本章将学习存储字典列表。存储列表的字典和存储字典的字典。字典将为准确的为各种真实物体建模。
6.1 一个简单的字典
下面是一个字典,存储了有关特定外新人的信息:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘,‘points‘:5} print(alien_0[‘color‘]) print(alien_0[‘points‘]) 输出: green 5
字典alien_0存储了外星人的颜色和点数。使用2条print语句来访问并打印这些消息。
6.2 使用字典
在python中,字典是一系列键—值对。每个键都与一个人值相关联,你可以使用键来方位与之关联的值。与键想关联的值可以是数字,字符串,列表,乃至字典。事实上,可将任何python对象用作字典中的值。
在python中,字典用哪个花括号{}中的一系列键—值对表示。例:alien_0 = {‘color‘: ‘green‘, ‘points‘: 5}
键—值 对是两个相关联的值。指定键时,python将返回与之相关联的值。键和值之间用冒号分隔,而键-值对之间用逗号分隔。在字典中,你想存储多少个键-值对都可以。
最简单的字典只有一个键-值对。例:alien_0 = {‘color’: ‘green’}。这个字典值存储了一项有关的alien_0的信息,具体说是这个外外星人的颜色。在这个字典中,字符串‘color’是一个键,与之关联的值为‘green’。
6.2.1 访问字典中的值
要获取与键相关联的值,可依次指定字典名和放放在方括号内的键。例:(以下返回值alien_0与键‘color’相关联的值:)
alien_0={‘color‘:‘green‘} print(alien_0[‘color‘]) 输出: green
字典中可包含任意数量的键-值对。例如,下面是最初的字典alien_0,其中包含两个键-值对:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘,‘point‘:5} new_point = alien_0[‘point‘] print("You just earned "+str(new_point)+" points!") 输出: You just earned 5 points!
现在,先访问外星人alien_0的颜色和点数。如果玩家射杀这个外星人,就可以使用上述的代码来确定玩家应获得多少个点。
先定义一个字典,然后再从这个字典中获取与键‘point’相关联的值,并将这个值村村在变量new_point 中。接下来,将这个证书转换为字符串,并输出一条消息,指出玩家获得多少点。
6.2.2 添加键-值对
字典是一种动态结构,可随时在其中添加键-值对,可依次指定字典名、用方括号的键和相关联的值。
例:在字典alien_0中添加2项信息:外星人X的坐标和Y坐标,让我们能够在屏幕的特定位置显示该外星人,且离屏幕上边缘25像素的地方。由于屏幕坐标系的原点通常为左上角,因此要将该外星人放在屏幕左边缘,可将X的坐标设置为0;要将该外星人放在离屏幕顶部25像素的地方,可以将Y坐标设置为25,如下示:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘,‘points‘:5} print(alien_0) alien_0[‘x_position‘] = 0 alien_0[‘y_position‘] = 25 print(alien_0) 输出: {‘color‘: ‘green‘, ‘points‘: 5} {‘color‘: ‘green‘, ‘points‘: 5, ‘x_position‘: 0, ‘y_position‘: 25}
我们首先定义了前面一直在使用的字典,然后输出这个字典,以显示其信息。在alien_0[‘x_position’] = 0处,我们在这字典中新增了一个键-值对,其中键为‘x_position’,而值为0。后重复这一的操作,但使用的为‘y_position’,输出修改后的字典,我们将看到新增的键-值对。
这个字典的最终输出包含四个键-值对,其中原来2额指定外星人颜色和点数,而新增的2个指定位置。注意:键-值对的排列顺序与添加的顺序不同。python不关心键-值对的添加顺序,而只关心键和值对之间的关联关系。
6.2.3 先创建一个空字典
在空字典中添加键-值对是为了方便,有时候必须这么做。为此,可使用一堆空的花括号定义一个字典,在分行添加各个键-值对。例:
alien_0 = {} alien_0[‘color‘] = ‘green‘ alien_0[‘point‘] = 5 print(alien_0) 输出: {‘color‘: ‘green‘, ‘point‘: 5}
这里首先定义空字典alien_0,再在其中添加颜色和点数,得到前述示例的字典。
使用字典来存储用户听得数据或在编写能自动生成大量键-值对的代码时,通常都需要先定义一个空字典。
6.2.4 修改字典中的值
要修改字典中的值,可依次指定字典名,用方括号扩起的键以及与该键相关联的新值。例:假如随着游戏的进行,需要将一个外星人从绿色改为黄色:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘} print("The alien is "+alien_0[‘color‘]+".") alien_0[‘color‘] = ‘yellow‘ print("The alien is now "+alien_0[‘color‘]+".") 输出: The alien is green. The alien is now yellow.
我们首先定义一个表示外星人alien_0的字典,其中只包含外星人的颜色。接下来,将与键‘color’相关联的值改为‘yellow’。输出表明,这个外星人从绿色变成黄色。
alien_0 = {‘x-position‘:0, ‘y-position‘:25, ‘speed‘:‘medium‘} print("Original x-position: "+str(alien_0[‘x-position‘])) #向右移动外星人 #根据外星人当前速度决定将其移动多远,注意为下划线‘_‘,表示私有属性。上划线‘—‘报错。 if alien_0[‘speed‘] == ‘slow‘: x_increment = 1 elif alien_0[‘speed‘] == ‘medium‘: x_increment = 2 else: #这外星人移动速度很快 x_increment = 3 #x新位置等于老位置加上增量 alien_0[‘x-position‘] = alien_0[‘x-position‘]+ x_increment print("new x-position: "+str(alien_0[‘x-position‘])) 输出: Original x-position: 0 new x-position: 2
我们首先定义一个外星人,其中包含初始的X坐标和Y坐标,以及速度‘medium’。出于简化考虑,省略颜色和点数。还输出了x_position的初始值,让用户明白外星人向右移动多远。
在if语句处,使用一个if-elif-else结构来确定外星人向右移动多远,并将这个值存储在变量x_increment中。如果外星人速度为‘slow’,将向右移动1个单位,依次类推。在确定移动量后,将其与x_position的当前值相加,再讲结果关联到字典中的键x_position。由于这是一个中等速度,所以其位置向右移动2单位。
同理,修改alien_0 = fast。可使用if-elif-else结构将更大的赋值给x_increment。
6.2.5 删除键-值对
对于字典不在需要的信息,可使用del语句将相应的键-值对彻底删除。使用del语句时,必须制定字典名和要删除的键。例:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘,‘point‘:5} print(alien_0) del alien_0[‘point‘] print(alien_0) 输出: {‘color‘: ‘green‘, ‘point‘: 5} {‘color‘: ‘green‘}
在del语句的代码行让python将键‘point’从字典alien_0中删除,同事删除与这件想关联的值。输出表明,建‘point’及值5都已从字典中删除,但其他键-值对未受影响。
注意: 删除的键-值对永远消失
6.2.6 由类似对象组成的字典
字典存储的是一个对象(游戏中的一个外星人)的多种信息,但你也可以使用字典来存储众多对象的同一种信息。例:假设你要调查很多人,询问他们最喜欢的编程语言,可使用一个字典来存储这种简单的结果。
favorite_languages={‘jen‘:‘python‘, ‘sarah‘:‘c‘, ‘edward‘:‘ruby‘, ‘phil‘:‘python‘,}
如上所示,我们将一个较大的字典放在多行中。其中每个键都是一个被调查的名字,而每个值都是被调查则喜欢的语言,确定需要使用多行来定义字典时,再输入左花括号后按回车键,再在下一行缩进4个空格,指定第一个人键-值对,并在它后加上一个逗号。再按回车键时,文本编辑将自动缩进后续键-值对,且缩进量与第一个键-值对相同。
定义好字典后,在最后一个键-值对的下一行添加一个右花括号,并缩进4个空格,使其与字典的键对齐。另外一种是在最后一个键-值对后也加上逗号,为以后在下一行添加键-值对做准备。
注意:对于较长的列表和字典,大多数编辑器都有以类似的方式设置格式功能。对于较长的字典,还有其他一些可行的格式设置方式,因此在编辑器或其他源代码中,可能会看到稍微不同的格式设置。
favorite_languages = {‘jen‘:‘python‘, ‘sarah‘:‘c‘, ‘edward‘:‘ruby‘, ‘phil‘:‘python‘,} print("Sarah‘s favorite language is "+
favorite_languages[‘sarah‘].title()+
".") 输出: Sarah‘s favorite language is C.
以上演示如何将较长的print语句分成多行。单词print比大多数字典名都短,一次输出的第一部分紧跟在左括号后面是合理的。
6.3 遍历字典
鉴于字典可能包含大量的数据,python支持对字典遍历。字典遍历有多种方式:可遍历字典的作用键-值对、键或值。
6.3.1 遍历所有的键-值对
user_0 = { ‘username‘:‘efermi‘, ‘first‘: ‘enrico‘, ‘last‘: ‘fermi‘, } for key, value in user_0.items(): #使用变量for k,v in user_0.item(),k,v为任意变量 print("\nKey: "+ key) print("Value: "+ value) 输出: Key: username Value: efermi Key: first Value: enrico Key: last Value: fermi
如for所示,要编写用于遍历字典的for循环,可声明两个变量,用于存储键-值对中的键和值。对于这两个变量,可使用任意名称。下面的代码使用了简单的变量名,亦可行。
for 语句的第二部分包含字典名和方法item(),它返回一个键-值对列表。接下来,for循环一次将每个键-值对存储到指定的两个变量中。在前面的示例中,我们使用这两个变量来输出每个键及其相关联的值。第一条print语句中的“\n”确保在输出每个键-值对前都插入一个空行。注:items方法是将字典中所有的项以列表的形式返回,列表中的每一项都是以键值对的形式表现的。但其返回的次序可能不一样。
注意:几遍遍历字典时,键-值对的返回顺序也与存储顺序不同。python不关心键-值对的存储顺序,而只跟踪键和值之间的关联关系。
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} for name,language in favorite_languages.items(): print(name.title()+ "‘s favorite language is" +language.title()+ ".") 输出: Jem‘s favorite language isPython. Sarah‘s favorite language isC. Edward‘s favorite language isRuby. Phil‘s favorite language isPython.
for循环的代码让python遍历字典中的每个键-值对,并将键存储在变量name中,而将值存储在变量language中。后print输出语句,执行要求。
6.3.2 遍历字典中的所有键
在不需要使用字典中的值时,方法keys()很有效。
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} for name in favorite_languages.keys(): print(name.title()+ ".") 输出: Jem. Sarah. Edward. Phil.
for循环的代码让python提取字典favorite_languages中的所有键,并依次将他们存储到变量name中。输出列出每个被调查者名字。
遍历字典时,会默认遍历所有键。因此,如果价格上述代码中for name in favorite_languages.keys():y替换为for name in favorite_languages:,输出将不变。如果显式的使用方法key()可让代码更容易理解。
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} friends = [‘phil‘,‘sarah‘] for name in favorite_languages.keys(): print(name.title()) if name in friends: print("Hi "+name.title()+ ", I see your favorite language is "+ favorite_languages[name].title() +"!") 输出: Jem Sarah Hi Sarah, I see your favorite language is C! Edward Phil Hi Phil, I see your favorite language is Python!
首先创建friends列表,其中包含要通过输出的消息,指出喜欢语言的朋友。在循环中,我们输出每个人的名字,并检查当前的名字是否在列表friends中。如果在列表中,就输出一条特殊问候语,其中包含这位朋友喜欢的语言。为访问虚幻的语言,我们使用字典名,并将变量name的当前值作为键。可实现每个人的名字都会被输出,只对朋友输出特殊消息。
6.3.3 按顺序遍历字典中的所有键
字典会明确的记录键和值的关联关系,但获取字典的元素时,获取顺序是不可预测的。如果要以特定的顺序返回元素,一种方法是在for循环中对返回的键进行排序,为此可以使用函数sorted()来获得特定排列的键列表副本:
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} for name in sorted(favorite_languages.keys()): print(name.title() + ", thank you for taking the poll.") 输出: Edward, thank you for taking the poll. Jem, thank you for taking the poll. Phil, thank you for taking the poll. Sarah, thank you for taking the poll.
这条for语句类似于其他for语句,但对方法dictionary.keys()的结果调用函数sorted().这让python列出字典中所有的键,并遍历前对这个列表进行排序。
6.3.4 遍历字典中所有的值
如果感兴趣的主要是字典中包含的值,可以使用方法value(),它返回一个列表,而不包含任何键,例:
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} print("The following languages have been mentioned:") for language in favorite_languages.values(): print(language.title()) 输出: The following languages have been mentioned: Python C Ruby Python
这条for语句提取字典中国的每个值,并将他们依次存储到变量language中,通过输出这些值,其中包含被调查者选择的各种语言。该种方法提取字典中所有的值,而没有考虑是否重复。
为剔除重复,可使用稽核(set)。集合类似于列表,单每个元素都必须是独一无二的:
favorite_languages={ ‘jem‘: ‘python‘, ‘sarah‘: ‘c‘, ‘edward‘: ‘ruby‘, ‘phil‘: ‘python‘,} print("The following languages have been mentioned:") for language in set(favorite_languages.values()): #set为剔除重复 print(language.title())
通过对包含重复元素的列表调用set(),可让python找出列表中独一无二的元素,并使用这些元素来创建一个集合。在for函数处,我们使用set()来提取favorite_languages.value()中不同的语言。
6.4 嵌套
将一系列字典存储在列表中,或将列表作为值存储在字典中,称之为嵌套。可以在列表中嵌套字典、在字典中嵌套列表甚至在字典中嵌套字典。
6.4.1 字典列表
字典alien_0保暖哈一个外新人的各种信息,但无法存储第二个外星人信息。如何管理成群结队的外星人,一种办法是穿甲一个外星人列表,其中每个外星人都是一个字典,包含有关该外星人的各种信息。例:
alien_0 = {‘color‘:‘green‘, ‘point‘: 5} alien_1 = {‘color‘:‘yellow‘, ‘point‘: 10} alien_2 = {‘color‘:‘red‘, ‘point‘: 15} aliens = [alien_0, alien_1, alien_2] for alien in aliens: print(alien) 输出: {‘color‘: ‘green‘, ‘point‘: 5} {‘color‘: ‘yellow‘, ‘point‘: 10} {‘color‘: ‘red‘, ‘point‘: 15}
首先创建3个字典,其中每个字典都表示一个外星人。aliens列表处,将这字典都放到列表中,最后遍历这列表,并将每个外星人都输出。
更符合现实情形是,外星人不止3个,且每个外星人都是使用代码自动生成的。下列示例中,我们使用range()生成30个外星人:
#创建一个用于存储外星人的空列表 aliens = [] #创建30个绿色外星人 for alien_number in range(30): new_alien = {‘color‘:‘green‘, ‘points‘:‘5‘, ‘speed‘:‘slow‘} aliens.append(new_alien) #显示前5个外星人 for alien in aliens[:5]: print(aliens) print("...") print("Total number of alines: "+str(len(aliens)))
我们首先创建一个空列表,用于存储厦门创建的所有外星人。在第一个for循环处,range()返回一系列数字,其唯一的用途是告诉python我们需要重复着循环多少次。每次执行这个循环时,都创建一个外星人new_alien。并将其附加到aliens末尾。在for alien in alien[:5]:,使用一个切片来输出钱5个外星人;最后,输出这个列表的长度,证明实际创建了30个外星人。
这些外星人都是相同的,但在python看来,每个外星人都是独立的,让我们能够独立的修改每个外星人。
随着游戏的进行,外星人的速度回加快,必要时,可以使用for循环和if 语句来修改某些外星人的颜色。例如
aliens = [] for alien_number in range(0,30): new_alien = {‘color‘:‘green‘, ‘points‘: 5, ‘speed‘:‘slow‘} aliens.append(new_alien) for alien in aliens[0:3]: if alien[‘color‘] == ‘green‘: alien[‘color‘] = ‘yellow‘ alien[‘speed‘] = ‘medium‘ alien[‘points‘] = 10 #显示前5个外星人 for alien in aliens[:5]: print(alien) print("...") 输出: {‘color‘: ‘yellow‘, ‘points‘: 10, ‘speed‘: ‘medium‘} {‘color‘: ‘yellow‘, ‘points‘: 10, ‘speed‘: ‘medium‘} {‘color‘: ‘yellow‘, ‘points‘: 10, ‘speed‘: ‘medium‘} {‘color‘: ‘green‘, ‘points‘: 5, ‘speed‘: ‘slow‘} {‘color‘: ‘green‘, ‘points‘: 5, ‘speed‘: ‘slow‘} ...
鉴于我们需要修改前三个外星人,需要遍历一遍只包含这些外星人的切片。当前所有的外星人都是绿色的,因此编写一条if语句来确保只修改绿色外星人。如果外星人是绿色,就将其颜色修改为‘yellow’,等。
6.4.2 在字典中存储列表
以下示例中,存储pizza的两方面信息:外皮类型和配料列表。其中配料列表时一个月键‘toppings’相关联的值。要访问该列表,我们使用字典名和键‘toppings’,就像访问字典中的其他值一样。将返回一个配料列表,而不是单个值:
#存储所点pizza的信息 pizza = { ‘crust‘:‘thick‘, ‘toppings‘:[‘mushrooms‘,‘extra cheese‘], } #概述所点pizza print("You ordered a " + pizza[‘crust‘] + "-curst pizza " + "with the following toppings:") for topping in pizza[‘toppings‘]: print("\t"+topping) 输出: You ordered a thick-curst pizza with the following toppings: mushrooms extra cheese
首先创建一个字典,其中存储有缘客户所点pizza的信息。在这个字典中,一个键是‘toppings’,与之相关联的值是一个列表,其中存储顾客所要求添加配料,即概述配料。为输出配料,我们用一个for循环,。为访问配料列表,我们使用键‘topppings’。
每当需要在字典中将一个键关联到多个值时候,都可以在字典中嵌套一个列表。因此,在遍历还字典的for循环中,我们需要再使用一个for循环来遍历与被调查者相关联的语言列表。
favorite_languages={ ‘jen‘:[‘python‘, ‘ruby‘], ‘sarah‘:[‘c‘], ‘edward‘:[‘ruby‘, ‘go‘], ‘phil‘: [‘python‘, ‘haskell‘], } for name, languages in favorite_languages.items(): print("\n"+ name.title()+ "‘s favorite languages are") for language in languages: #注意缩进 print("\t"+ language.title()) 输出: Jen‘s favorite languages are Python Ruby Sarah‘s favorite languages are C Edward‘s favorite languages are Ruby Go Phil‘s favorite languages are Python Haskell
如上所示,与每个名字相关联的值都是以一个列表。注意,有些人喜欢一种,有些人喜欢多种。使用第一个for循环遍历字典时,我们使用变量languages 来存储字典中的每个值,因为我们知道这些值都是列表。在遍历字典的主循环中,再次使用一个for循环来遍历每个人喜欢的列表。
可进一步改进这个程序,可在遍历字典的for循环开头添加一条if语句,通过查看len(languages)的值来确定当前的被调查者喜欢的语言是否有多种。如果他喜欢的语言有多种,可以箱以前一样显示输出;如果只有一种,就修改相应的输出措辞。
注意:列表和字典的嵌套层级不应太多。
6.4.3 在字典中存储字典
在字典中,嵌套字典,代码可能很快复杂起来。例:
users = { ‘aeinstein‘: { ‘first‘: ‘albert‘, ‘last‘: ‘einstin‘, ‘location‘: ‘princeton‘, }, ‘mcurie‘: { ‘first‘: ‘marie‘, ‘last‘: ‘curie‘, ‘location‘: ‘paris‘, }, } for username, user_info in users.items(): print("\nUsername: "+username) full_name = user_info[‘first‘] +" " +user_info[‘last‘] location = user_info[‘location‘] print("\tFull name: "+full_name.title()) print("\tLocation: "+ location.title()) 输出: Username: aeinstein Full name: Albert Einstin Location: Princeton Username: mcurie Full name: Marie Curie Location: Paris
我们首先定义一个users的字典,其中包含两个键:用户名‘aeinstein’和‘mcurie’;与每个键相关联的值都是一个字典,其中包含用户的名、姓居住地。在for循环,遍历字典users,让python依次将每个键存储在变量username中,并依次与当前键相关联的字典存储在变量user_info中。在主循环内部print(“\nUsername:” + usename),我们先输出用户名。
在Full_name = user_info[‘first‘] + “ ” + user_info[‘last‘]处,我们开始访问内部字典。变量user_info包含用户信息字典,而该字典包含三个键:‘first’、‘’last‘、’location‘;然后输出有关用户的简要信息。
注意:表示每位用户字典的结构都相同,这样使得嵌套处理起来更容易。如果表示每位用户字典都包含不同键,for循环内部的代码将更复杂。
标签:插入 print语句 文本 消息 yellow 游戏 如何 python 语句
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