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Cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入?到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃。(假设用的2.x版本号的cocos2d-x,看前一篇文章box2d)
以下相同以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同一时候说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题。
Cocos2d-x 3.0+中的物理属性:
1、物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你能够直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景。
2、Node拥有它自己的body属性。(sprite也是node)‘
3、Cocos2d-x 3.0 已经封装了物理属性Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint)和World(PhysicsWorld),更加方便使用。
4、方便的使用listener-EventListenerPhysicsContact进行碰撞检測。
当然,封装好的物理引擎能够简化开发难度,假设有能力的话也能够直接使用Box2D和Chipmunk的原生的物理引擎进行开发,这样难度会有所提升。
以下的代码创建一个带物理世界的场景,并传递到场景中的层上。
PhysicsLayer.h中
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class PhysicsLayer : public cocos2d::Layer { ... // add following codes设置层中的物理世界 void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;} private : PhysicsWorld* m_world; ... } |
PhysicsLayer.cpp中的createScene()方法中加入?以下代码:
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Scene* PhysicsLayer::createScene() { ... // add following codes auto scene = Scene::createWithPhysics(); scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //调试 auto layer = HelloWorld::create(); layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld()); //将创建的物理世界传递到子层中 ... return scene; } |
Scene类有一个新的static工厂方法createWithPhysics()创建一个带物理世界的场景。能够通过getPhysicsWorld()来获取PhysicsWorld的实例。
上述代码中凝视为调试的代码在调试中很实用,它会显示游戏中物体所带有的物理边界,便于观察碰撞中的细节等。
同一时候一个场景中仅仅能有一个物理世界,全部属于这个场景的子层都共享这一个物理世界,所以在子层中用到物理世界时都会有这个定义的函数
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void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;} |
进而来设置子层中的物理世界。
PhysicsWorld拥有默认的重力设置,Vector(0.0f,-98.0f),当然你也能够任意设置你想要的重力加速度,setGravity(Vect(0.0f,-200.0f)),设置重力加速度为20米每二次方秒。
创建物理边界
以下的代码创建一个物理边界
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Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3); //设置要加入?到节点中的物理body auto edgeNode = Node::create(); edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); edgeNode->setPhysicsBody(body); //将物理body添?到创建的节点中 scene->addChild(edgeNode);场景中加入?创建的物理节点 |
PhysicsWorld有非常多工厂方法,如createEdgeBox创建一个矩形的边框,參数:
1、矩形区域,设置作为VisibleSize
2、可选參数,物理材料,默觉得PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT。
3、可选參数,边框大小,默觉得1。
创建受重力影响的精灵
以下的代码创建一个受重力影响的精灵,3.0中的创建精灵代码也大大简化
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void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p) { auto sprite = Sprite::create( "circle.png" ); //创建精灵 sprite->setTag(1); //设置精灵的便签值 auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2); //创建一个附加在精灵身体上的圆形物理body sprite->setPhysicsBody(body); //将创建的body加到精灵身上 sprite->setPosition(p); this ->addChild(sprite); //加入?精灵 } |
以下讲一下真正的重点所在--物理碰撞检測
谈到物理碰撞检測,真是感慨良多,在第一次运用碰撞检測时,遇到各种问题,最大的问题就是注冊完物理碰撞响应时间,写好碰撞响应函数后,竟然没反应,找各种论坛贴,各种google,最后都没有解决这个问题,最后还是在官网找到的解决方法,以下先介绍下怎样设置碰撞检測。
前面的文章讲过了3.0中的事件分发机制,所以物理引擎的碰撞事件也不例外,统一的都有事件派发器来管理。
以下代码注冊碰撞响应事件和回调函数
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auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create(); contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this ); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this ); |
每一次碰撞检測事件是有EventListenerPhysicsContact来进行监听的。监听到碰撞事件时,会回调响应事件onContactBegin()来进行碰撞事件的处理。_eventDispatcher是事件派发器,由它管理全部的注冊事件。
EventListenerPhysicsContact是碰撞检測中的一种,也能够运用以下的来进行碰撞事件的注冊EventListenerPhysicsContactWithBodies,EventListenerPhysicsContactWithShapes,EventListenerPhysicsContactWithGroup来进行你感兴趣的bodys,shape和group事件监听。
在上面说了这么多的东西,最重要的东西就是以下的,没有以下的东西,碰撞事件根本不起作用,这就是我第一次运用碰撞时遇到的问题。也就是设置物理接触相关的位掩码值,默认的接触事件不会被接受,须要设置一定的掩码值来使接触事件响应。
接触掩码值有三个值,各自是:
1、CategoryBitmask,默认值为0xFFFFFFFF
2、ContactTestBitmask,默认值为 0x00000000
3、CollisionBitmask,默认值为0xFFFFFFFF
这三个掩码值都有相应的set/get方法来设置和获取。这三个掩码值由逻辑与来进行操作測试。
一个body的CategoryBitmask和还有一个body的ContactTestBitmask的逻辑与的结果不等于0时,接触事件将被发出,否则不发送。
一个body的CategoryBitmask和还有一个body的CollisionBitmask的逻辑与结果不等于0时,他们将碰撞,否则不碰撞
默认情况下的body属性会进行物理碰撞,但不会发送碰撞检測的信号,也就不会响应碰撞回调函数,这个能够看下默认情况下的掩码值的逻辑与
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CategoryBitmask = 0xFFFFFFFF; ContactTestBitmask = 0x00000000; CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0,所以不会发送碰撞信号 CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF; CategoryBitmask & CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF 所以物体会碰撞,可是不会响应碰撞回调函数。 |
上面介绍的掩码值是碰撞检測回调中最重要的,没有上面的掩码值,全部的碰撞回调函数都不会发生。
EventListenerPhysicsContact有四个接触回调函数:
1、onContactBegin,在接触開始时被调用,仅调用一次,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞。同一时候能够使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。当返回false时,onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,可是onContactSeperate将被调用一次。
2、onContactPreSlove ,会在每一次被调用,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,相同能够用ignore()来跳过兴许的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)
3、onContactPostSolve,在两个物体碰撞反应中的每一个步骤中被处理调用。能够在里面做一些兴许的接触操作。如销毁body
4、onContactSeperate,在两个物体分开时被调用,在每次接触时仅仅调用一次,和onContactBegin配对使用。
上述中最重要的就是碰撞检測事件的解说,这是游戏中用到碰撞常常要用到的。
好了,这篇解说了游戏中的cocos2d-x 3.x中的物理碰撞机制。以后用这个就更方便了。
cocos2d-x快乐的做让人快乐的游戏3:cocos-2d 3.x中的物理世界
标签:des style color io os 使用 ar strong 数据
原文地址:http://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/4007127.html