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我对pahser的理解

时间:2018-08-15 16:54:01      阅读:261      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Phaser就是一款免费开源的HTML5游戏框架。

特点:

高性能:快速、免费、易于维护。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。

多种支持:JavaScript、TypeScript双重支持、内置游戏对象的物理属性、WebGL、Canvas渲染自由切换、完全支持Web音频、输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件。

兼容性强:除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定。

它能做什么?这个就简单了,做H5小游戏非常方便。

为什么选择它?在根据统计到的《2016年最火的15款html5游戏引擎》(原文地址:https://www.diycode.cc/topics/16)文章中可以看到,phaser.js排在第二位,在pixi.js和egret.js之前,而排在第一位的three.js学习难度和周期比较高,如果从受欢迎程度来讲的话,当然优先考虑phaser.js,如果专注于html5游戏开发或者有这方面的发展意向,那这几个都可以深入学习下。另外值得一提的是,egret.js是国内开发的一款H5框架,也就是俗称的白鹭,来自北京白鹭时代信息技术有限公司,毫无疑问,国人开发的框架,中文API读起来是最方便的,有兴趣的同学也可以优先考虑这个框架。

开始写了

引入

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/phaser/2.6.2/phaser.min.js"></script>

创建game对象 

var game = new Phaser.Game(720,1280, Phaser.CANVAS, ballGame, true, true);

参数:宽,高,游戏引擎,画布在所在对象,是否是透明画布,纹理是否有锯齿;

这里主要的是游戏引擎,你使用什么样得引擎就有不一样的方法,像一些多边形碰撞问题就必须用它的p2引擎,想一些普通AUTO就可以。根据需求来。

游戏的状态

var GameState = function (game) {
    this.init = function () {
    },
    this.preload = function () {
    },
    this.create = function () {
    },
    this.update = function () {
    },
    this.render = function () {
    },
}   
game.state.add("main", GameState, true);

状态就是当前场景从初始化到渲染到监测。init是初始化,perload是加载一些静态资源,create是创建这个场景,update一般用于实时检测,render一般用于调试信息的渲染(也是实时的)。另外还有很多,自己查找文档根据需求来。

设置基本的参数

设置使用的引擎

game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
设置重力,这个属于设置整体,属于它里面所有的元素全都设置了这个属性
game.physics.p2.gravity.y = 1000;

设置材料,弹力,摩擦力这之类,这个就是定义了个属性对象,一下可以设置多个

//设置Body拥有的Shapes,可以设置接触材料摩擦和回复等特性
ballMaterial = game.physics.p2.createMaterial(ballMaterial);
worldMaterial = game.physics.p2.createMaterial(worldMaterial);
//设置材料
game.physics.p2.setWorldMaterial(worldMaterial);
game.physics.p2.createContactMaterial(ballMaterial, worldMaterial, { restitution: 0.7, friction: 0 });
game.physics.p2.createContactMaterial(ballMaterial, ballMaterial, { restitution: 0, friction: 0, stiffness: 0.00001 });

渲染图片,渲染的这个对象的属性,渲染文字什么的也是同理

line = game.add.tileSprite(game.world.centerX, 165, game.world.centerX + 130, 32, "direction");
line.anchor.setTo(0, 0.5);
line.visible = false;

属性里面有几个比较重要的

 anchor(锚点):取值范围0~1,其实就是,元素(图片、文字等)中心与放置位置(添加到的坐标)相对于自身长宽的一个比例,比如(0,0)表示元素左上角坐标和放置位置坐标重合,(1,1)表示元素右下角坐标和放置位置坐标重合,(0.5,0.5)表示元素中心和放置位置重合,其他则根据元素长宽比例来设置。

 scale(缩放比例):相对于元素原始尺寸的比例。

 angle(角度):一个有效的数字,一般取值0~360.

 alpha(透明度):也就是rgba中的a,取值范围0~1.

根据位置找雪碧图不同得小图

this.load.spritesheet("shapes", ‘resource/shapes.png, 92, 92); 

动态渲染,改变完立马刷新

scoreText.update = function () { this.text = "得分:" + _score; };

组就像array一样,这个组里面可以填很多子项,设置得属性应用于组,就可作用于子项。组可以作为子对象的集合实现平移,碰撞检测等

shapes = game.add.physicsGroup(Phaser.Physics.P2JS);

碰撞检测

ground.body.onBeginContact.add(function (b1, b2) {
  b1为碰撞ground的子项,b2的被碰撞的项
}

补间动画,b1为使用补间动画的对象,to为一个动画。

game.add.tween(b1)
    .to({ x: game.world.width - 10, y: game.world.height - 40 }, 100, "Linear", false)
    .to({ x: game.world.width - 10, y: 0 }, 400, "Linear", false)
    .to({ x: game.world.width / 2, y: 0 }, 100, "Linear", true);

 

我的总结:使用他一定要选择好引擎,否则你在怎么努力方向是错的也走不到成功。了解对象的属性,就像一个人的各个特点一样。使用组来操作子项集合。

phaser官网上有大量的例子,基本涵盖了常用的东西。phaser小站上也有一些大牛写的例子,仿照着写写,就会有提高的。

 

官网:http://phaser.io/

找了点博客帮助理解: https://blog.csdn.net/qq_36843675/article/details/79096043#load

https://blog.csdn.net/daveleecn/article/details/79017410

https://segmentfault.com/a/1190000009212221

中文网:http://www.phaserengine.com/

phaser小站:https://www.phaser-china.com/example-detail-422.html

制作多边形图片:https://www.codeandweb.com/physicseditor

社区:http://club.phaser-china.com/

QQ群:519413640,384427721

 

我对pahser的理解

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原文地址:https://www.cnblogs.com/lichunjing/p/9481423.html

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