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学习日报 2018.8.23

时间:2018-08-24 10:49:28      阅读:183      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:define   结构体   com   oat   图片   bsp   position   intro   png   

1.《新东方考研英语》 俞敏洪/乱序版 2015年2月第1版

1个list的单词

 

2.《c++语言程序设计》郑莉 董渊 何江舟 编著 清华大学出版社 2010年7月第4版

复习第十二章异常处理

 

3.网站https://learnopengl-cn.github.io/intro/

学习光照部分第五节多光源。

 

心得:

OpenGL

1.多光源

  当在场景中使用多个光源时,通常使用以下方法:需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。

  对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都

  会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。

2.定向光

  需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做DirLight的结构体中,

  并将它定义为一个uniform

  struct DirLight

  {

    vec3 direction;

    vec3 ambient;

    vec3 diffuse;

    vec3 specular;

  };

  uniform DirLight dirLight;

  接下来将dirLight传入一个有着以下原型的函数

  vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);

  函数具体实现

  技术分享图片

 

3.点光源

  和定向光相似,定义一个用于计算点光源对相应片段贡献,以及衰减的函数。同样定义一个包含了点光

  源所需所有变量的结构体。

  struct PointLight

  {

    vec3 position;

    float constant;

    float linear;

    float quadratic;

    vec3 ambient;

    vec3 diffuse;

    vec3 specular;

  };

  #define NR_POINT_LIGHTS 4

  uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];

  然后带入函数中

  技术分享图片

3.合并结果

  每个光源类型都将它们的贡献加到了最终的输出颜色上,直到所有的光源都处理完了。最终的颜

  色包含了场景中所有光源的颜色影响所合并的结果。

学习日报 2018.8.23

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原文地址:https://www.cnblogs.com/jingrui/p/9527535.html

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