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参考:
动画制作时
时间轴拉到最下面有一个事件层,添加一个事件帧
左边属性面板定义自定义事件
新建一个测试用骨骼动画test
//新建测试用骨骼动画 let armatureDisplay:dragonBones.EgretArmatureDisplay; let factory = dragonBones.EgretFactory.factory; factory.parseDragonBonesData(RES.getRes("test_ske_dbbin")); factory.parseTextureAtlasData(RES.getRes("test_tex_json"), RES.getRes("test_tex_png")); armatureDisplay = factory.buildArmatureDisplay("test"); armatureDisplay.animation.play("testAction"); //监听帧事件 armatureDisplay.addEvent(dragonBones.EgretEvent.FRAME_EVENT, this.onFrameEvent, this);
//处理帧事件 public onFrameEvent(e:dragonBones.FrameEvent){ if(e.frameLabel == "push_complete"){ console.log("AAAAAA:", e.frameLabel); } }
输出
监听声音事件,声音事件并不需要像自定义事件一样使用armatureDisplay来监听。
dragonBones.SoundEventManager.getInstance().addEventListener( dragonBones.SoundEvent.SOUND, this.sound_event,this);
声音事件处理
private sound_event(evt:dragonBones.SoundEvent) { console.log( "armature 要播放声音啦!声音的值为:",evt.sound); }
输出:
这个貌似没有事件监听,只是播放到该帧时,跳转播放另一个动画。你可以在这里选择跳转到哪个动画。
DragonBones龙骨骨骼中的自定义事件(另有声音、动画事件)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/9543672.html