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一个游戏所用到的设计模式

时间:2018-08-31 21:55:23      阅读:521      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:通知   计数   主循环   14.   不能   实施   事件   控制   辅助   

1.外观模式--驾驶者只需要通过高级接口(方向盘,踏板,仪表盘)就可以轻易操控汽车

2.单例模式不能被继承的才使用。

3.每个子类都实现单例模式,再有父类的Instance去获取这些子类。

4.类中类  “依赖性注入”

5.静态类返回静态接口。

6,让类具有计数功能限制数量

7.设置成为类的引用,让对象可以被取用。1.分别设置,2.制定类的静态成员。

8.使用抽象类的构造函数。

9.游戏系统的内部沟通中介者模式

10.中介者模式 靠事件辅助实施的。事件系统=背包系统   靠事件系统减少接口过大的问题。减少通知信息的方法再什么之中。

11.object等价System.Oject 
UnityEngine.Oject 和System.Obect不等价并且是并行关系 
unity中的Object功能更强大 
但是object和Object又都是脚本的祖先类

12.游戏主循环

13.玩家控制 逻辑更新 画面更新

14.角色与武器的实现。桥接模式。

15.

一个游戏所用到的设计模式

标签:通知   计数   主循环   14.   不能   实施   事件   控制   辅助   

原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaomao21/p/9568370.html

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