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趋利避害是人的本能,利越大,持续时间越长,人越趋近。"跳一跳"每一跳都有得分,每次得分都是一次小奖励,每次奖励都是"利",分数累计,奖励翻倍,人就更加趋向它。在你玩游戏的十分钟里,每秒钟都体会着快感,毫无间断,且仅仅用手指点击屏幕就能获得。如此低成本高回报的"利",大家都"趋"便合情合理了。时常懊悔虚度光阴,关掉游戏,工作十分钟后焦头烂额,急躁的情绪成了"害",在与游戏的畅快形成鸿沟般的对比后,人便"趋利避害"地开始了下一轮游戏。
相比于长周期,短周期的事情更容易感受到行为的意义。"跳一跳"是实时显示分数的,若只管要你跳,最后跌落时才显示成绩,人多是要抱怨的,也没有哪个开发者愿意这么做,跳了半天云里雾里不知自己现在几何。跳一下,分数就增加一分,马上就能看到反馈,跑了一次步体重不见减少,第二次就动摇了。胡适之的"怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜"想来在这也是适用的,跳不到尽头没关系,多一跳就多一次满足。人沉浸在对下一次反馈的向往中,瘾就是了。
人天生是社会动物,所思所为皆要置于社会环境中分析。"跳一跳"接入好友排行数据,让玩家有多维度目标,既要超越自己,也要超过好友。为占领榜首不懈努力,和朋友较量分出高下的激励牵着人在社交圈里杀出一条血路,每一轮名次上升,似几十次冲锋终将战旗插在敌人的高地,脑中有恢弘音乐作背景,心中千军万马为你摇旗呐喊。何人又能抵挡作做胜利将军的瘾呢?所谓"独跳跳不如众跳跳"尔。
文章来源:刘俊涛的博客
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