码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

cocos2dx 优化略记

时间:2014-10-09 00:08:27      阅读:209      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:os   使用   ar   sp   div   c   r   bs   text   

缓存cache: 预加载资源到内存, 可以异步加载.  直接使用sprite:create()来加载资源的话,  有时候会发现,  在第一次运行动作的时候会变的很卡.  那是因为第一次要加载资源到内存,  加载资源到内存这个过程会比较的慢.  资源较大的话, 明显的会感觉到卡帧
批次渲染: 100个相同的图片,  你可以使用100个sprite来做, 也可以使用一个批次渲染.  这个的用途就是对于大量相同图片的处理
资源放在一个图片上面: 对于opengl es, 应该尽量减少渲染时切换纹理和glDrawArray调用.  每画一个图像都会切换一次纹理并调用一次glDrawArray(), 所以尽量把资源往一个图片上放, 可以使用TexturePacker将资源合成到一张图片上面

cocos2dx 优化略记

标签:os   使用   ar   sp   div   c   r   bs   text   

原文地址:http://www.cnblogs.com/emyueguang/p/4011704.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!