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CPU高速缓存

时间:2018-09-26 14:55:45      阅读:174      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:tin   而且   als   等于   性能测试   术语   summary   raw   博客   

高并发、低延迟之玩转CPU高速缓存(附C#示例)

https://www.cnblogs.com/justmine/p/9696160.html

写在前面
好久没有写博客了,一直在不断地探索响应式DDD,又get到了很多新知识,解惑了很多老问题,最近读了Martin Fowler大师一篇非常精彩的博客The LMAX Architecture,里面有一个术语Mechanical Sympathy,姑且翻译成机器协同编程,很有感悟,说的是要把编程与底层硬件协同起来,这样对于开发低延迟、高并发的系统特别地重要,为什么呢,今天我们就来讲讲CPU的高速缓存。

电脑的缓存系统

电脑的缓存系统分了很多层级,从外到内依次是主内存、三级高速缓存、二级高速缓存、一次高速缓存,所以,在我们的脑海里,觉点磁盘的读写速度是很慢的,而内存的读写速度确是快速的,的确如此,从上图磁盘和内存距离CPU的远近距离就看出来。这里要说明一个概念,主内存被所有CPU共享,三级缓存被同一个插槽内的CPU所共享,单个CPU独享自己的一级、二级缓存。CPU是真正处理事情的地方,它会首先从高速缓存中去获取所需的数据,如果找不到,再去三级缓存中查找,如果还是找不到最终就去会主内存查找,如果每一次都这样来来回回地取数据,那么无疑是非常耗时。如果能够把数据缓存到高速缓存中就好了,这样CPU第一次就可以直接从高速缓存中命中数据,但是这个地方对我们而言根本不透明,肿么办?

探索高速缓存的构造
我们先来看一张使用鲁大师检测的处理器信息截图,如下:

从上图可以看到,CPU高速缓存(一、二级)的存储单元为Line,大小为64 bytes,也就是说无论我们的数据大小是多少,高速缓存都是以64 bytes为单位缓存数据,比如一个8位的long类型数组,即使只有第一位有数据,每次高速缓存加载数据的时候,都会顺带把后面7位数据也一起加载,这是底层硬件运作的方式,所以我们要利用这个天然的优势,让数据独占整个缓存行,这样CPU命中的缓存行中就一定有我们的数据。

示例
使用不同的线程数,对一个long类型的数值计数500亿次。

备注:统计分析图表和总结在最后。

  1. 一般的实现方式
    大多数程序员都会这样子构造数据,老铁没毛病。

代码
/////


///// CPU伪共享高速缓存行条目(伪共享)
/////

public class FalseSharingCacheLineEntry
{
public long Value = 0L;
}
单线程

平均响应时间 = 1508.56 毫秒。

双线程

平均响应时间 = 4460.40 毫秒。

三线程

平均响应时间 = 7719.02 毫秒。

四线程

平均响应时间 = 10404.30 毫秒。

  1. 独占缓存行,直接命中高速缓存。
    2.1 直接填充
    代码
    ///
    /// CPU高速缓存行条目(直接填充)
    ///

    public class CacheLineEntry
    {
    protected long P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7;
    public long Value = 0L;
    protected long P9, P10, P11, P12, P13, P14, P15;
    }
    为了保证高速缓存行中一定有我们的数据,所以前后都填充7个long。

单线程

平均响应时间 = 1516.33 毫秒。

双线程

平均响应时间 = 1529.97 毫秒。

三线程

平均响应时间 = 1563.65 毫秒。

四线程

平均响应时间 = 1616.12 毫秒。

2.2 内存布局填充
作为一个C#程序员,必须写出优雅的代码,可以使用StructLayout、FieldOffset来控制class、struct的内存布局。

备注:就是上面直接填充的优雅实现方式而已。

代码
///


/// CPU高速缓存行条目(控制内存布局)
///

[StructLayout(LayoutKind.Explicit, Size = 120)]
public class CacheLineEntryOne
{
[FieldOffset(56)]
private long _value;

public long Value
{
    get => _value;
    set => _value = value;
}

}
单线程

平均响应时间 = 2008.12 毫秒。

双线程

平均响应时间 = 2046.33 毫秒。

三线程

平均响应时间 = 2081.75 毫秒。

四线程

平均响应时间 = 2163.092 毫秒。

  1. 统计分析

上面的图表已经一目了然了吧,一般实现方式的持续时间随线程数呈线性增长,多线程下表现的非常糟糕,而通过直接、内存布局方式填充了数据后,响应时间与线程数的多少没有无关,达到了真正的低延迟。其中直接填充数据的方式,效率最高,内存布局方式填充次之,在四线程的情况下,一般实现方式持续时间为10.4秒多,直接填充数据的方式为1.6秒,内存布局填充方式为2.2秒,延迟还是比较明显,为什么会有这么大的差距呢?

刨根问底
在C#下,一个long类型占8 byte,对于一般的实现方式,在多线程的情况下,隶属于每个独立线程的数据会共用同一个缓存行,所以只要有一个线程更新了缓存行的数据,那么整个缓存行就自动失效,这样就导致CPU永远无法直接从高速缓存中命中数据,每次都要经过一、二、三级缓存到主内存中重新获取数据,时间就是被浪费在了这样的来来回回中。而对数据进行填充后,隶属于每个独立线程的数据不仅被缓存到了CPU的高速缓存中,而且每个数据都独占整个缓存行,其他的线程更新数据,并不会导致自己的缓存行失效,所以每次CPU都可以直接命中,不管是单线程也好,还是多线程也好,只要线程数小于等于CPU的核数都和单线程一样的快速,正如我们经常在一些性能测试软件,都会看到的建议,线程数最好小于等于CPU核数,最多为CPU核数的两倍,这样压测的结果才是比较准确的,现在明白了吧。

最后来看一下大师们总结的未命中缓存的测试结果
从CPU到 大约需要的 CPU 周期 大约需要的时间
主存 约60-80纳秒
QPI 总线传输 (between sockets, not drawn) 约20ns
L3 cache 约40-45 cycles 约15ns
L2 cache 约10 cycles, 约3ns
L1 cache 约3-4 cycles 约1ns
寄存器 寄存器
源码参考:https://github.com/justmine66/MDA/blob/master/tests/MDA.Test.Disruptor/FalseSharingTest.cs

写在最后
如果有什么疑问,欢迎评论区交流。
如果你觉得本篇文章对您有帮助的话,感谢您的【推荐】。
如果你对硬件协同编程方式感兴趣的话可以关注我,我会定期的在博客分享我的学习心得。

CPU高速缓存

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原文地址:https://www.cnblogs.com/Leo_wl/p/9706701.html

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