标签:范围 不能 系统 顺序 复杂 方式 chunk 执行 游戏
队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序。
结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器。
如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统)。
小得不能再小的demo
1, 让小球按照指定的action执行。(类似于Tween-Sequence)
UML图:
具体使用(比较随意)
1、Actor中使用
封装队列
单个执行
2、队列执行任性行为
采取了实现队列接口或继承方式
接口有DoBegin和DoEnd的接口方法
管理者管理队列中一个DoEnd后Queue取出下一个执行,直到QUEUE完成。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/9763362.html