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《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌&技能的静态数据组织

时间:2014-10-10 17:30:34      阅读:234      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:unity3d   暴雪   炉石传说   

经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。

接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:

  • 分析技能的静态数据描述;
  • 分析技能的运行时数据、逻辑组织;
这篇笔记主要记录对其分析静态数据。

静态数据组织

卡牌数据

  • 卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;
  • 数据对于的资源包为“cardxml0.unity3d”;
  • 资源包中的资源类型为:TextAsset;
  • 资源加载使用的接口为:AssetLoader:LoadCardXml();
  • 运行时对应的数据类型为:EntityDef;
  • xml文件中保存有多个Entity对象数据,具体数据例如:
<Entity version="2" CardID="CS1_042">
    <Tag name="CardName" enumID="185" type="String">闪金镇步兵</Tag>
    <Tag name="CardSet" enumID="183" type="CardSet" value="2" />
    <Tag name="CardType" enumID="202" type="CardType" value="4" />
    <Tag name="Faction" enumID="201" type="Faction" value="2" />
    <Tag name="Rarity" enumID="203" type="Rarity" value="1" />
    <Tag name="Cost" enumID="48" type="Number" value="1" />
    <Tag name="Atk" enumID="47" type="Number" value="1" />
    <Tag name="Health" enumID="45" type="Number" value="2" />
    <Tag name="AttackVisualType" enumID="251" type="AttackVisualType" value="1" />
    <Tag name="CardTextInHand" enumID="184" type="String"><b>嘲讽</b></Tag>
    <Tag name="DevState" enumID="268" type="DevState" value="2" />
    <Tag name="Collectible" enumID="321" type="Bool" value="1" />
    <Tag name="EnchantmentBirthVisual" enumID="330" type="EnchantmentVisualType" value="0" />
    <Tag name="EnchantmentIdleVisual" enumID="331" type="EnchantmentVisualType" value="0" />
    <Tag name="ArtistName" enumID="342" type="String">Donato Giancola</Tag>
    <Tag name="HowToGetThisGoldCard" enumID="365" type="String">圣骑士达到57级后解锁。</Tag>
    <Tag name="FlavorText" enumID="351" type="String">如果闪金镇都是由1/2的步兵把守的话,那它早在多年以前就被毁了。</Tag>
    <Tag name="Taunt" enumID="190" type="Bool" value="1" />
    <Power definition="54e57583-ce5c-46e3-899a-39bd2181468d" />
  </Entity>

卡牌实体

  • 卡牌实体对象对应的AssetFamily为:AssetFamily.CardPrefab;
  • 数据对应的资源包为“cards?.unity3d”,目前共有4个;
  • 资源包中的资源类型为:Prefab;
  • 资源加载对应的接口为:AssetLoader:LoadCardPrefab();
  • 卡牌资源使用CardID进行索引,例如“闪金镇步兵”对应“CardID="CS1_042"”;
  • Prefab中的GameObject主要包含:Transform、Material、CardDef,这三个Component;
  • CardDef有很多CustomEditField,主要分为以下几类:
    • EditType.SOUND_PREFAB;
    • Material,主要是Portrait--头像;
    • EditType.SPELL,其实是string类型,保存的是Spell对象的资源路径;

技能对象

  • 技能对象对应的AssetFamily为:AssetFamily.Spell;
  • 数据对应的资源包为“spells?.unity3d”,目前共有3个;
  • 资源包中的资源类型为:Prefab;
  • 资源加载对应的接口为:AssetLoader:LoadSpell();
  • 卡牌通过CardDef中指定相关技能资源的路径;
  • Prefab中的GameObject主要包含:AudioClip、AudioSource、Material、ParticleSystem、ParticleSystemRenderer、Transform等组件;
  • 涉及到的脚本主要有:PlayerMaker相关的类,Spell及其派生类、SoundDef;
    我们看到Spell有很多的派生类,这里用到了一个小技巧:GetComponent()是可以把基类作为参数来获得子类对象的。例如,一个对象绑定了ArmorSpell对象,而ArmorSpell是Spell的派生类,那么gameObject.GetComponent<Spell>()是可以获得这个ArmorSpell对象的。
总结一下:
卡牌和技能相关的数据主要包括以上三种,其中EntityDef是使用“策划填表”或者类似的方式,而且卡牌和技能资源,则使用Unity编辑成Pefab。技能对象中用到了PlayerMaker插件。
本次分析涉及到的类,请详见下图。

bubuko.com,布布扣

《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌&技能的静态数据组织

标签:unity3d   暴雪   炉石传说   

原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39959217

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