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设计模式六大原则

时间:2018-11-10 15:20:36      阅读:168      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:ram   func   btree   stat   变更   面向   pack   里氏替换   单一职责   

 前言

不管你是一个android程序员还是ios,后台程序员,一个好的程序员,不是只会埋头敲代码可以造就的,有时候抬头思考肿么把以后的代码写的更好更有价值。设计模式是一种思考肿么构造代码的方法。今天想结合例子谈谈设计模式的六大基本原则。希望能简单点把问题说清楚,避免高大上的定义,虚无缥缈的遣词造句。


转自https://www.jianshu.com/p/a489dd5ad1fe

1 单一职责原则

一开始我需要一只会吃吃喝喝的宠物,于是我写了

public class Animal {
    public void eat() {
        Log.i("", "eat");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "drink");
    }
}

一个领养的方法

public class Host {
    public void adopt(Dog dog){
        Log.i("", "i get dog");
    }
}

然后我发现要区分下狗和猫的吃喝,我改

public class Animal {
    public void eat(String kind) {
        if (kind.equals("cat")) Log.i("", "吃鱼");
        if (kind.equals("dog")) Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink(String kind) {
        if (kind.equals("cat")) Log.i("", "喝鱼汤");
        if (kind.equals("dog")) Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

最后我发现鸡,鸭,鹅。。。都要加进来,我要写多少if,狗带boy。。。我不如把每种动物各自建个类,各自负责自己的吃喝,来一个加一个岂不是happy。于是默默记住

单一职责原则:不要存在多于一个导致类变更的原因

2 里氏替换原则

于是我新建了一个类Dog继承了开始的时候的Animal,至于为什么要继承。。。来源于直觉。。。animal>dog。。。包含关系不是吗?

public class Dog extends Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

写完了以后发现有点不对劲,貌似违反了

里氏替换原则:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。

我这样一写如果把用到Animal的地方换成Dog,所有的动物都变成吃骨头了。

3 依赖倒置原则

既然继承不能用了,领养的方法出现了难题,我总不能

public void adopt(Dog dog){
    Log.i("", "i get dog");
}

public void adopt(Cat cat){
    Log.i("", "i get cat");
}
.....无数鸡,鸭,鹅方法飞过...... 

要是真这样估计累死。于是,我想到了接口

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();
}
public class Dog implements Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }
}

完美。契合了面向接口编程,而且符合

依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象

领养方法做为高层模块没有直接依赖猫猫狗狗等低层模块,依赖了其抽象,扩展性棒棒的。

4 接口隔离原则

然后发现猫有爬树的技能,狗有汪汪的神级,于是我加了

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();

    //猫爬树
    public void climbTree();

    //狗汪汪
    public void yell();
}
于是狗变成
public class Dog implements Animal{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }

    @Override
    public void climbTree() {
        
    }

    @Override
    public void yell() {
        Log.i("", "汪汪");
    }
}

由于狗不会爬树,所以爬树的方法空着。转而一想这样不行,狗还不会飞,不会。。。。等引入其他大量动物,岂不是有大量的空方法?

接口隔离原则:客户端不应该被强迫地依赖那些根本用不上的方法

我只好把接口拆开,用组合搞定,组合是比较推荐的方式。

public interface Animal {
    public void eat();

    public void drink();
}
public interface Yell {
    //狗汪汪
    public void yell();
}
public class Dog implements Animal, Yell{
    public void eat() {
        Log.i("", "吃骨头");
    }

    public void drink() {
        Log.i("", "喝骨头汤");
    }

    @Override
    public void yell() {
        Log.i("", "汪汪");
    }
}

这样狗还有其他技能也可以实现其他接口,当然其他动物要是有相同的技能可以实现相同的接口。关键是没有空方法了,哈哈。

5 迪米特原则

防疫站需要每个宠物的信息,这时候需要一个EpidemicStation对象。如何获取宠物信息有2种方式

  • 通过宠物的主人,EpidemicStation早已有了Host对象,而Host中有一系列关于宠物(Animal)的方法
  • 直接new一个宠物的对象,获取相关信息

我们肯定直接会选择第一种。。。直觉是可以少建个对象。。。早说了我就是这种偷懒的程序猿。。。然而莫名的契合了迪米特法则

迪米特法则:一个对象应该对其他对象保持最少的了解

Host只需要对Animal对象保持关注,而EpidemicStation只需要对Host对象保持关注。EpidemicStation对象不需要了解Animal。感觉直接点就是,在一个类中应该少出现其他类,其实这也是解耦的需要。

6 开闭原则

直接抛出定义吧

开闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭

感觉这个原则容易看懂,最难做到。白话就是不要改你以前写的代码,你应该加一些代码去扩展原来的功能,来实现新的需求。好处很好理解,改原来的代码很容易影响原来的功能,特别是接手别人的代码,不理解原先业务场景的情况下。关于‘不要动之前的代码’感觉槽点无数啊,看自己写的代码想吐有木有?别人的代码简直...?之前哪里会想到会有这种鬼需求?......

设计模式六大原则

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原文地址:https://www.cnblogs.com/MY0213/p/9939018.html

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