1、创建Vector对象
创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数:
Vector()。默认的构造函数。
Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。
Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。
Vector(Vector<T> &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。
提示 左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句int i = 0;中i为左值,0位右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。
void process_value(int& i) { //& i表示左值引用
std::cout << "左值引用: " << i << std::endl;
}
void process_value(int&& i) { //&& i表示右值引用
std::cout << "右值引用: " << i << std::endl;
}
int main() {
int a = 0;
process_value(a); //调用void process_value(int& i)函数
process_value(1); //调用void process_value(int&& i)函数
}
2、添加元素
向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:
void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。
void pushBack(const Vector<T> &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。
void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:
void popBack()。移除最后一个元素。
void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。
iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
void clear ()。移除所有元素。
4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:
void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。
void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。
5、查找操作
我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:
iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
T front()。返回第一个元素。
T back ()。返回最后一个元素。
T getRandomObject()。返回随机元素。
bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。
ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。
6、其它操作函数
此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:
ssize_t size ()。返回元素个数。
ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
为了熟悉Vector类的主要函数,下面我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。
下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list; ① public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码与13.2.2一节实例比较,我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所示。注意我们不再需要析构函数声明了,使用Vector比较方便的是内存管理由编译器自动处理的系统。
HelloWorldScene.cpp中的主要代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png", "go-up.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 , origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT); ① for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ② Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); this->list.pushBack(sprite); ③ } return true; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Ref* obj = nullptr; log("List count = %d",this->list.size()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); for(const auto& sprite : this->list) ④ { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } }
上述代码第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型,Vector构造函数参数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象。第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象添加到list容器对象中,pushBack是Vector通过的添加元素函数,由于在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数只能放过Sprite和其子类指针类型。
第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句允许重复遍历一组序列,而这组序列可以是任何可以重复遍历的序列,所有C++标准容器数据容器都可用作这种序列。for中声明引用类型(auto&)可以便于在循环体中修改元素,声明为const auto&可以提高执行的效率。
提示 在遍历Vector容器时候还可以使用C++中迭代器进行遍历,参看代码如下。Vector中定义了相关的begin()和end()函数。
for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it) { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; Sprite* sprite = *it; //解引用操作符(*操作符)来访问迭代器所指向元素 sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); }
原文地址:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022035