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无标题

时间:2018-11-29 21:16:40      阅读:156      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:class   抽象   学习   cts   设计   color   枚举   over   @param   

先来学习下简单工厂模式!
我们知道在游戏里有很多的场景,例如:帮派场景,副本场景,野外场景...
现在我们有这样的需求:
1.我们需要进入帮派场景时---开始执行帮派任务。
2.我们需要进入副本场景时---开始打怪。
3.我们需要进入野外场景时---在河边钓鱼。

思考下,如何设计?

我们注意到,这里帮派、副本、野外...其实都是场景,所以我们可以抽象一个场景类出来。然后,你会发现我们要执行帮派任务、打怪、钓鱼其实都是在进入对应的场景时,开始做的事件,到这里,我们自然可以想到“进入场景”其实就是一个方法,这个“进入场景方法”大家都有,只是进入后执行的事件不同而已。帮派、副本、野外就是三个不同的对象。

建议大家先了解下:多态概念

接下来开始设计:
1.建立一个抽象的场景基类(也就是抽象父类,这里也有的方法是建接口),然后它有个抽象方法
onEnterScene(),也就是大家都有的进入场景方法。
/**
* 场景抽象类
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:00
*/
public abstract class AbstractScene
{
/**
* 进入场景方法
*/
abstract public void onEnterScene();
}


2.分别创建副本场景类,帮派场景类,野外场景类(也就是三个对象),继承我们的抽象场景基类AbstractScene,并且覆盖在各自类里覆盖进入场景方法onEnterScene(),然后执行各自的事件。
/**
*
* 副本场景
*
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:06
*/
public class CopyScene extends AbstractScene
{

/**
* 进入副本场景需要做的事情
*/
@Override
public void onEnterScene()
{
System.out.println("副本场景---开始打怪");
}
}

/**
* 帮派场景
*
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:08
*/
public class GuildScene extends AbstractScene
{
/**
* 进入帮派场景需要做的事情
*/
@Override
public void onEnterScene()
{
System.out.println("帮派场景--执行帮派任务");
}
}

/**
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:13
*/
public class WildScene extends AbstractScene
{
@Override
public void onEnterScene()
{
System.out.println("野外场景---河边钓鱼");
}
}



3.我们创建一个场景枚举类,方便根据枚举类型来创建场景对象
/**
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:21
*/
public enum SceneTypeEnum
{
/**
* 副本场景
*/
COPY_SCENE,

/**
* 帮派场景
*/
GUILD_SCENE,

/**
* 野外场景
*/
WILD_SCENE

}



4.创建场景工厂类,我们可以根据枚举类型来创建对应的场景对象。
例如:根据副本枚举类型,创建副本对象。也就是new一个CopyScene()类。
/**
* 创建场景工厂类
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:14
*/
public class CreateSceneFactory
{

/**
* 根据枚举类型创建对应的场景
* @param typeEnum 枚举类型
* @return 返回场景抽象类
*/
public static AbstractScene createScene(SceneTypeEnum typeEnum)
{
AbstractScene scene = null;
switch (typeEnum)
{
case COPY_SCENE:
scene = new CopyScene();
break;
case GUILD_SCENE:
scene = new GuildScene();
break;
case WILD_SCENE:
scene = new WildScene();
break;
default:
break;
}
return scene;
}
}




5.接下来,我们可以根据上面的设计和多态来巧妙的进行测试了。
测试类如下:
/**
* 测试类
*
* @author lizhibiao
* @date 2018/11/29 19:42
*/
public class Main
{
public static void main(String[] args)
{
//创建副本场景
AbstractScene copyScene = CreateSceneFactory.createScene(SceneTypeEnum.COPY_SCENE);
//调用进入场景方法
copyScene.onEnterScene();

//创建帮派场景
AbstractScene guildScene = CreateSceneFactory.createScene(SceneTypeEnum.GUILD_SCENE);
//调用进入场景方法
guildScene.onEnterScene();

//创建野外场景
AbstractScene wildScene = CreateSceneFactory.createScene(SceneTypeEnum.WILD_SCENE);
//调用进入场景方法
wildScene.onEnterScene();
}
}
这里我们传入不同的场景枚举类型,然后创建场景工厂类会创建对应的场景,但是你会发现我们返回的是不同场景类型,接受的它却都是抽象父类AbstarctScene,哈哈,其实这就是多态了。
我们可以根据多态调用到对应的子类方法。。。非常方便!

输出结果如下:
副本场景---开始打怪
帮派场景--执行帮派任务
野外场景---河边钓鱼


这是我们做的游戏里利用简单工厂模式的一个小例子,哈哈。
如果你看懂了,是不是也跟我一样高兴哈。。。
设计模式其实并不难,如果代码量上来了,你自然会发现,我们为什么要这么设计。


当然这样也还是会有缺点的,我们下一次再来分析和改进,也就是我们要讲的策略模式。

无标题

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原文地址:https://www.cnblogs.com/lizb0907/p/aad927a27a86cc6cc86fe11255e65216.html

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