标签:空间 oat 中间 精度 one rgb form line render
我刚刚终于理解为什么rendertarget的format对颜色的影响为什么那么大了
r8g8b8a8 这种会有band artifacts
rgbafloat 这种浮点rt 的色带变化更为连贯(R11G11B10Float 里面有指数位 rgba16half这个也是有指数位的 RGBE R9G9B9E5这个E也是指数位
这几张都是hdr的rt
那上面的rt和下面rt相比 缺少的就是 让颜色看起来更为连贯的那些中间过渡的颜色
还有srgb空间在总的颜色空间占一部分那幅图可以辅助理解这个事情
要注意 两个空间 0 和1 是重合的 缺的是中间的 过渡地带
我以前总觉得这些事情 比如一个后处理我能抄出来就可以了 因为我没见过能很好的理解的人
也没有谁对我有这样严格的要求 其实存在很多对它们的原理理解很深刻的人 我见到一些 我平时见不到
是因为我水平不行 接触不到。。。。。就在那里洋洋自得很多年
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开hdr 要给相机加tonemap才可以
不然我估计在linear space下开关hdr没效果 只是换rt最后又采样回去 精度仍然丢失
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/high-dynamic-range-hdr
标签:空间 oat 中间 精度 one rgb form line render
原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10086357.html