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炫酷粒子表白 | 听说女神都想谈恋爱了!

时间:2018-12-11 14:35:21      阅读:440      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:它的   axis2   idt   object   好玩的   points   attribute   nim   const   

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最近听女神说想谈恋爱了,?(? ? ?) 嘿嘿,一定不能放过这个机会,给她来个不一样的表白。

那么咱们就一起来把这个粒子系统玩出花来吧

 演示地址:

https://es2049.studio/work-show/textPraticle/

如何将一系列的粒子组成一句表白呢?

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实现原理其实很简单,Canvas 中有个 getImageData 的方法,可以得到一个矩形范围所有像素点数据。那么我们就试试来获取一个文字的形状吧。

 

第一步,用 measureText 的方法来计算出文字适当的尺寸和位置。

// 创建一个跟画布等比例的 canvas

const width = 100;

const height = ~~(width * this.height / this.width); // this.width , this.height 说整个画布的尺寸

const offscreenCanvas    =document.createElement(‘canvas‘);

const offscreenCanvasCtx    =offscreenCanvas.getContext(‘2d‘);

offscreenCanvas.setAttribute(‘width‘, width);

offscreenCanvas.setAttribute(‘height‘, height);

 

// 在这离屏 canvas 中将我们想要的文字 textAll 绘制出来后,再计算它合适的尺寸

offscreenCanvasCtx.fillStyle = ‘#000‘;

offscreenCanvasCtx.font = ‘bold 10px Arial‘;

constmeasure=offscreenCanvasCtx.measureText(textAll); // 测量文字,用来获取宽度

const size = 0.8;

// 宽高分别达到屏幕0.8时的size

 

const fSize=Math.min(height * size * 10 / lineHeight, width * size * 10 / measure.width);  // 10像素字体行高 lineHeight=7 magic

offscreenCanvasCtx.font = `bold ${fSize}px Arial`;

 

// 根据计算后的字体大小,在将文字摆放到适合的位置,文字的坐标起始位置在左下方

const measureResize    =offscreenCanvasCtx.measureText(textAll);

// 文字起始位置在左下方

 

let left = (width - measureResize.width) / 2;

const bottom=(height + fSize / 10 * lineHeight) / 2;

offscreenCanvasCtx.fillText(textAll, left, bottom);

咱们可以 appendChild 到 body 里看眼

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同学们注意,我要开始变形了 [推眼镜] 。

 

getImageData 获取的像素数据是一个 Uint8ClampedArray (值是 0 - 255 的数组),4 个数一组分别对应一个像素点的 R G B A 值。我们只需要判断 i * 4 + 3 不为 0 就可以得到需要的字体形状数据了。

 

// texts 所有的单词分别获取 data ,上文的 textAll 是 texts 加一起

Object.values(texts).forEach(item => {

    offscreenCanvasCtx.clearRect(0, 0, width, height);

    offscreenCanvasCtx.fillText(item.text, left, bottom);

    left += offscreenCanvasCtx.measureText(item.text).width;

    const data = offscreenCanvasCtx.getImageData(0, 0, width, height);

    const points = [];

        // 判断第 i * 4 + 3 位是否为0,获得相对的 x,y 坐标(使用时需乘画布的实际长宽, y 坐标也需要取反向)

    for (let i = 0, max = data.width * data.height; i < max; i++) {

        if (data.data[i * 4 + 3]) {

            points.push({

                x: (i % data.width) / data.width,                

                y: (i / data.width) / data.height

           });

       }

   }

        // 保存到一个对象,用于后面的绘制

    geometry.push({

        color: item.hsla,        

        points

    });

})

制定场景,绘制图形

 

文字图形的获取方式以及搞定了,那么咱们就可以把内容整体输出了。咱们定义一个简单的脚本格式。

 

// hsla 格式方便以后做色彩变化的扩展

const color1 = {h:197,s:‘100%‘,l:‘50%‘,a:‘80%‘};

const color2 = {h:197,s:‘100%‘,l:‘50%‘,a:‘80%‘};

// lifeTime 祯数

const Actions = [

    {lifeTime:60,text:[{text:3,hsla:color1}]},   

    {lifeTime:60,text:[{text:2,hsla:color1}]},  

    {lifeTime:60,text:[{text:1,hsla:color1}], 

    {lifeTime:120,text:[     

        {text:‘I‘,hsla:color1},

        {text:‘??‘,hsla:color2},

        {text:‘Y‘,hsla:color1},

        {text:‘O‘,hsla:color1},  

        {text:‘U‘,hsla:color1}

   ]},

];

根据预设的脚本解析出每个场景的图形,加一个 tick 判断是否到了 lifeTime 切换到下一个图形重新绘制图形。

 

function draw() {

    this.tick++;

    if (this.tick >= this.actions[this.actionIndex].lifeTime) {

        this.nextAction();

   }

    this.clear();    

    this.renderParticles(); // 绘制点    

    this.raf = requestAnimationFrame(this.draw);

}

 

    function nextAction() {

        ....//切换场景 balabala..

        this.setParticle(); // 随机将点设置到之前得到的 action.geometry.points 上

    }

 

这样咱们基本的功能已经完成了。

能不能再给力一点

 

说好的粒子系统,现在只是 context.arc 简单的画了一点。那咱们就来加个粒子系统吧。

 

class PARTICLE {

    // x,y,z 为当前的坐标,vx,vy,vz 则是3个方向的速度

    constructor(center) {

        this.center = center; 

        this.x = 0;

        this.y = 0;        

        this.z = 0;        

        this.vx = 0;        

        this.vy = 0;        

        this.vz = 0;

   }

    // 设置这些粒子需要运动到的终点(下一个位置)

    setAxis(axis) {

        this.nextX = axis.x;        

        this.nextY = axis.y;        

        this.nextZ = axis.z;        

        this.color = axis.color;

   }

    step() {

        // 弹力模型 距离目标越远速度越快

        this.vx += (this.nextX - this.x) * SPRING;

        this.vy += (this.nextY - this.y) * SPRING;

        this.vz += (this.nextZ - this.z) * SPRING;

            // 摩擦系数 让粒子可以趋向稳定

       this.vx *= FRICTION;

       this.vy *= FRICTION;

       this.vz *= FRICTION;

        

        this.x += this.vx;        

        this.y += this.vy;        

        this.z += this.vz;

   }

    getAxis2D() {

        this.step();

        // 3D 坐标下的 2D 偏移,暂且只考虑位置,不考虑大小变化

        const scale = FOCUS_POSITION / (FOCUS_POSITION + this.z);

        return {

            x: this.center.x + (this.x * scale),

            y: this.center.y - (this.y * scale),

       };

   }

}

 

大功告成!

既然是 3D 的粒子,其实这上面还有不是文章可做,同学们可以发挥想象力来点更酷炫的。

还有什么好玩的

 

上面是将粒子摆成文字。那咱们当然也可以直接写公式摆出个造型。

 

// Actions 中用 func 代替 texts

{

    lifeTime: 100,

    func: (radius) => {

        const i = Math.random() * 1200;

        let x = (i - 1200 / 2) / 300;

        let y = Math.sqrt(Math.abs(x)) - Math.sqrt(Math.cos(x)) * Math.cos(30 * x);

        return {

        x: x * radius / 2,

        y: y * radius / 2,

        z: ~~(Math.random() * 30),

        color: color3

       };

   }

}

再把刚才文字转换形状的方法用一下

{

    lifeTime: Infinity,

        func: (width, height) => {

            if(!points.length){

                const img = document.getElementById("tulip");

                    constoffscreenCanvas = document.createElement(‘canvas‘);

                    constoffscreenCanvasCtx = offscreenCanvas.getContext(‘2d‘);

 

                const imgWidth = 200;

                const imgHeight = 200;

 

                offscreenCanvas.setAttribute(‘width‘, imgWidth);

                offscreenCanvas.setAttribute(‘height‘, imgHeight);

                offscreenCanvasCtx.drawImage( img, 0, 0, imgWidth, imgHeight);

                let imgData=offscreenCanvasCtx.getImageData( 0, 0, imgWidth, imgHeight);

                for ( let i = 0, max = imgData.width * imgData.height; i < max; i++) {

                    if (imgData.data[i * 4 + 3]) {

                        points.push({

                            x: (i % imgData.width) / imgData.width,

                            y: (i / imgData.width) / imgData.height

                       });

                   }

               }

           }

 

            

    const p= points[~~(Math.random() * points.length)]

            const radius = Math.min(width * 0.8, height * 0.8);

            return {

                    x: p.x * radius - radius / 2,

                    y: (1 - p.y) * radius - radius / 2,

                    z: ~~(Math.random() * 30),

                    color: color3

           };

       }

}

 

完美 ??

然后咱也可以用 drawImage 绘制图片来代替 arc 画点。

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等等!!前面的效果总觉得哪里不对劲,好像有些卡 。

 

优化小提示

 

1、分层。如果还需要增加一些其他的内容到 Canvas 中的话,可以考虑拆出多个 Canvas 来做。

 

2、减少属性设置。包括 lineWidth、fillStyle 等等。Canvas 上下文是很复杂的一个对象,当你调它的一些属性设置时消耗的性能还是不少的。arc 之类的画图方法也要减少。

 

3、离屏绘制。不用 arc 画点,要怎么办。上面的延迟其实就是每次画点时都调用了一遍 fillStyle、arc。但是当我们绘制图片 drawImage 时,性能明显会好上很多。drawImage 除了直接绘图片外,还能绘制另一个 Canvas,所以我们提前将这些点画到一个不在屏幕上的 Canvas 里就可以了。

 

4、减少 js 计算,避免堵塞进程,可以使用 web worker。当然咱们目前的计算完全用不上这个

我这使用了 3000 个粒子,对比下使用离屏绘制前后的帧率。

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总结

现在唯一限制你的就是想象力了。大家一起去征服老板,征服女神!

参考:

  • deformable particles

    https://codepen.io/airen/pen/owRMoY

  • Canvas 参考手册

    http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

  • y=sqrt(abs(x))-sqrt(cos(x))*cos(40x)

作者:ES2049

来源:https://juejin.im/post/5bdfe1dbe51d45054771f9d4

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原文地址:https://www.cnblogs.com/Highdoudou/p/10101778.html

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