标签:路由 消息发送 简单 bsp 内存映射 需求 通知 ash 解耦
最近正在研究rocketmq,简单记录下设计的不同
互联网系统中Rpc、服务治理、消息中间件基本都是标配,消息中间件能解耦,削峰,高可用并能间接提供达到最终一致性
消息中间件中,消息消费分为最多一次,至少一次和刚好一次,如果需要实现刚好一次,则系统设计难度增大,系统性能损失增加,权衡利弊,rocket实现的是最少一次,消费端可能会重复接收消息(ACK模式下,ACK消息可能丢失),由消费端幂等消费
为什么不用zk,还是从实际需求出发,Topic路由信息无需在集群之间保持强一致性,最终一致即可,从而减少对zk的依赖和性能的损失
消息存储方面,rocket引入文件组,无限循环使用,commitlog文件每个1G,顺序写,引入内存映射,相同主题的消息被顺序存储在同一文件中,还提供定时清理等防止过度堆积,消费队列文件和索引文件提升读性能,
消息过滤,基于tag等,在存储设计上基于hash等方式提升过滤效率,可以从Broker或者消费端过滤,broker端过滤可以减少传递到消费端的消息,减少网络损失,消费端过滤可以由消费者任意定义
定时消息,如果要支持任意精度的定时消息消费,必须在消息服务端对消息进行排序,势必带来很大的性能损耗,rocketmq设计不支持任意进度的定时消息,只支持特定延迟级别
客户端支持Push、pull两种模式
线程池设计,rocketmq会根据不同的任务类型创建不同的线程池,如果该类型没注册,则由other之类的线程池统一处理
Namesrv之间数据可以不一致,彼此之间互不通信
消息发送端提供容错机制,这个地方之前我就有疑问,为什么在客户端或者消费端获取消息存储meta信息之后,namesrv发现变化后不会通知他们。。。原来是由meta使用端的容错机制来保证高可用,降低namesrv的复杂性
标签:路由 消息发送 简单 bsp 内存映射 需求 通知 ash 解耦
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