int APIENTRY _tWinMain (HINSTANCE hInstance ,
HINSTANCE hPrevInstance ,
LPTSTR lpCmdLine ,
int nCmdShow)
{
return Application::getInstance()->run();
其中run(){
while(!glview->windowShouldClose())
{
QueryPerformanceCounter(&nNow);
if (nNow.QuadPart
- nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
{
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
director->mainLoop();
其中mainLoop();
{
drawScene();
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
for (const auto &obj
: _managedObjectArray)
}
glview->pollEvents();
}
else
{
Sleep(0);
}
}
}
}
我们看到蓝色代码那里,PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
这句代码会调用obj->release();把每个加入autoreleasepool的对象进行release操作,好了问题就来了(不是挖掘面积)
Scene加入autorelease了 node继承的都加入了 Sprite也加入了 我们知道ref的构造函数是把引用计数自动变成1,那这里每一帧的绘画会把对象池里面的scene node sprite调用一次release 如果没有其他retain也就是变成0要回收了,但是不是这样的,实际还是可以显示出来的
有两个地方 一个是scene的runWithScene一个是继承node的sprite这些等等
1、scene的runWithScene
【每种颜色代表一个函数 颜色嵌套代表函数的调用 类似栈】
bool AppDelegate ::applicationDidFinishLaunching()
{
auto director
= Director::getInstance();
auto glview
= director->getOpenGLView();
if(!glview)
{
glview = GLView::create("WeChat
Airplane" );
glview->setFrameSize(600,800);
director->setOpenGLView(glview);
}
director->setDisplayStats( true);
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
glview->setDesignResolutionSize(480, 800, ResolutionPolicy::SHOW_ALL );
this->setResourceSearchResolution();
auto scene
= WelcomeScene::create();
director->runWithScene(scene);
runWithScene(scene){
pushScene( scene);
{
_scenesStack.pushBack( scene);
{
_data.push_back( object );
object ->retain();
}
}
}
return true;
}
从上面的代码 我们可以看到最好还是retain了 所以scene是在mainloop里面的autoreleasepool减1 clear一次 但是他在_scenesStack retain了
那么就不会被回收了 那所有的node其实都是添加到scene里面的,也就不会因为release Scene而导致node减1
2、继承node的sprite这些等等
我们知道都要addChild的 layer也好 node也好 sprite也好 都是要加进去的
void Node::addChild(Node *child)
{
CCASSERT( child != nullptr , "Argument
must be non-nil" );
this->addChild(child,
child->_localZOrder, child->_tag);
{
void Node ::insertChild( Node* child, int z)