标签:anim function 屏幕分辨率 异步 原理 one art 事件 不同的
在Web应用中,实现动画效果的方法比较多.
JavaScript
中可以通过定时器 setTimeout
来实现css3
可以使用 transition
和 animation
来实现html5
中的 canvas
也可以实现除此之外,html5 还提供一个专门用于请求动画的 API
,即 requestAnimationFrame(rAF)
,顾名思义就是 “请求动画帧
”。 为了深入理解 rAF 背后的原理(后文的 rAF 均指的是 requestAnimationFrame),我们首先需要了解一下与之相关的几个概念:
即图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒钟出现的次数,它的单位是赫兹(Hz)。
对于一般笔记本电脑,这个频率大概是60Hz, 可以在桌面上 右键 > 屏幕分辨率 > 高级设置 > 监视器
中查看和设置。这个值的设定受屏幕分辨率、屏幕尺寸和显卡
的影响,原则上设置成让眼睛看着舒适的值都行。
市面上常见的显示器有两种,即 CRT
和 LCD
,CRT 是一种使用阴极射线管(Cathode Ray Tube)的显示器,就是传统显示器,LCD 就是我们常说的液晶显示器( Liquid Crystal Display)。
CRT 是一种使用阴极射线管的显示器,屏幕上的图形图像是由一个个因电子束击打而发光的荧光点组成,由于显像管内荧光粉受到电子束击打后发光的时间很短,所以电子束必须不断击打荧光粉使其持续发光。电子束每秒击打荧光粉的次数就是屏幕绘制频率。
而对于 LCD 来说,则不存在绘制频率的问题
,它根本就不需要刷新。因为 LCD 中每个像素都在持续不断地发光,直到不发光的电压改变并被送到控制器中,所以 LCD 不会有电子束击打荧光粉而引起的闪烁现象。
因此,当你对着电脑屏幕什么也不做的情况下,显示器也会以每秒60次的频率正在不断的更新屏幕上的图像
。为什么你感觉不到这个变化? 那是因为人的眼睛有视觉停留效应,即前一副画面留在大脑的印象还没消失,紧接着后一副画面就跟上来了,这中间只间隔了16.7ms
(1000/60≈16.7), 所以会让你误以为屏幕上的图像是静止不动的。而屏幕给你的这种感觉是对的,试想一下,如果刷新频率变成1次/秒,屏幕上的图像就会出现严重的闪烁,这样就很容易引起眼睛疲劳、酸痛和头晕目眩等症状。
根据上面的原理我们知道,你眼前所看到图像正在以每秒 60 次的频率绘制,由于频率很高,所以你感觉不到它在绘制。而 动画本质就是要让人眼看到图像被绘制而引起变化的视觉效果,这个变化要以连贯的、平滑的方式进行过渡
。 那怎么样才能做到这种效果呢?
刷新频率为60Hz 的屏幕每 16.7ms 绘制一次,如果在屏幕每次绘制前,将元素的位置向左移动一个像素,即1px,这样一来,屏幕每次绘制出来的图像位置都比前一个要差1px,你就会看到图像在移动;而由于人眼的视觉停留效应,当前位置的图像停留在大脑的印象还没消失,紧接着图像又被移到了下一个位置,这样你所看到的效果就是,图像在流畅的移动。这就是视觉效果上形成的动画。
理解了上面的概念以后,我们不难发现,setTimeout 其实就是通过设置一个间隔时间来不断的改变图像的位置,从而达到动画效果的。但我们会发现,利用 seTimeout 实现的动画在某些低端机上会出现卡顿、抖动的现象。
setTimeout 的实际执行时机一般要比其设定的时间晚一些
。屏幕分辨率 和 屏幕尺寸
的影响,不同设备的屏幕绘制频率可能会不同,而 setTimeout 只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。以上两种情况都会导致 setTimeout 的执行步调和屏幕的刷新步调不一致,从而引起丢帧现象
。 那为什么步调不一致就会引起丢帧呢?
首先要明白,setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的元素。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout 每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现如下绘制过程(表格):
从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新 left=2px 的那一帧画面,元素直接从left=1px 的位置跳到了 left=3px 的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。
与 setTimeout 相比,requestAnimationFrame 最大的优势是 由系统来决定回调函数的执行时机
。具体一点讲就是,系统每次绘制之前会主动调用 rAF 中的回调函数,如果系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就每16.7ms 被执行一次,如果绘制频率是75Hz,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms。换句话说就是,rAF 的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次
,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。
这个API的调用很简单,如下所示:
var progress = 0;
//回调函数
function render() {
progress += 1; //修改图像的位置
if (progress < 100) {
//在动画没有结束前,递归渲染
window.requestAnimationFrame(render);
}
}
//第一帧渲染
window.requestAnimationFrame(render);
除此之外,rAF 还有以下两个优势:
CPU节能
:使用 setTimeout 实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,而且还浪费 CPU 资源。而 rAF 则完全不同,当页面处理未激活的状态下,该页面的屏幕绘制任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的 rAF 也会停止渲染
,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了 CPU 开销。函数节流
:在高频率事件(resize,scroll 等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用 rAF 可保证每个绘制间隔内,函数只被执行一次
,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。一个绘制间隔内函数执行多次时没有意义的,因为显示器每16.7ms 绘制一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。由于 rAF 目前还存在兼容性问题,而且不同的浏览器还需要带不同的前缀。因此需要通过优雅降级的方式对 rAF 进行封装,优先使用高级特性,然后再根据不同浏览器的情况进行回退,直止只能使用 setTimeout 的情况
,因此可以这么写:
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
function( callback ){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
但这种写法没有考虑 cancelAnimationFrame 的兼容性
,并且不是所有的设备绘制时间间隔都是1000/60
,下面的代码是比较全的一个 polyfill,详情介绍请参考: github - requestAnimationFrame
if (!Date.now)
Date.now = function() { return new Date().getTime(); };
(function() {
‘use strict‘;
var vendors = [‘webkit‘, ‘moz‘];
for (var i = 0; i < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++i) {
var vp = vendors[i];
window.requestAnimationFrame = window[vp+‘RequestAnimationFrame‘];
window.cancelAnimationFrame = (window[vp+‘CancelAnimationFrame‘]
|| window[vp+‘CancelRequestAnimationFrame‘]);
}
if (/iP(ad|hone|od).*OS 6/.test(window.navigator.userAgent) // iOS6 is buggy
|| !window.requestAnimationFrame || !window.cancelAnimationFrame) {
var lastTime = 0;
window.requestAnimationFrame = function(callback) {
var now = Date.now();
var nextTime = Math.max(lastTime + 16, now);
return setTimeout(function() { callback(lastTime = nextTime); },
nextTime - now);
};
window.cancelAnimationFrame = clearTimeout;
}
}());
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