标签:etc 深度 free 模板 library c++ nullptr 前台 class
显示
关于D3D显示的大概步骤是解码数据放在缓冲区,也就是这里离屏的概念,然后将离屏数据拷贝到后台缓冲表面,后台表面和前台表面不停的交替实现显示。
// 离屏
LPDIRECT3DSURFACE9 surface = (LPDIRECT3DSURFACE9)pFrame->data[3];
// D3DCLEAR_TARGET 清除要渲染目标(帧缓存)的颜色为D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)的值
// D3DCLEAR_ZBUFFER 清除深度缓冲(确定像素遮挡关系)的值为1.0f
// D3DCLEAR_STENCIL 清除模板缓冲区(用于特效)为0
// 此时1.0f和0均会被忽略
m_pD3d9Dev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
m_pD3d9Dev->BeginScene();
IDirect3DSurface9 * pBackBuffer = nullptr;
if (pBackBuffer)
{
pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = NULL;
}
// 获取第1个交换链上的第一个后台缓冲表面
m_pD3d9Dev->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer);
m_pD3d9Dev->StretchRect(surface, NULL, pBackBuffer, &m_renderRect, D3DTEXF_LINEAR);
m_pD3d9Dev->EndScene();
m_pD3d9Dev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
#if !CAMERA
Sleep(1000 / m_frameRate);
#endif
资源清理
if (m_hD3dDll)
{
FreeLibrary(m_hD3dDll);
m_hD3dDll = nullptr;
}
if (m_hDxva2Dll)
{
FreeLibrary(m_hDxva2Dll);
m_hDxva2Dll = nullptr;
}
if (m_pD3d9Dev)
{
m_pD3d9Dev->Release();
}
if (m_pD3d9DevMgr && m_hDev != INVALID_HANDLE_VALUE)
{
m_pD3d9DevMgr->CloseDeviceHandle(m_hDev);
}
if (m_pDecoderService)
{
m_pDecoderService->Release();
}
if (m_pD3d9DevMgr)
{
m_pD3d9DevMgr->Release();
}
// 释放缓冲区
if (m_pSurface)
{
for (uint32_t i = 0; i < m_surfaceNums; i++)
{
if (m_pSurface[i])
m_pSurface[i]->Release();
}
}
// 释放DirectX解码器
if (m_pDecoder)
{
m_pDecoder->Release();
m_pDecoder = nullptr;
}
av_freep(&pCodecCtx->hwaccel_context);
基于FFmpeg的Dxva2硬解码及Direct3D显示(四)
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原文地址:https://www.cnblogs.com/huluwa508/p/10304451.html