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会免游戏。白金神作。近些年的恐怖电影都有游戏化的趋势,韩国的某岩vlog,美国的真心话大冒险,都把观众作为meta代入游戏,几乎模糊了游戏与游戏的边界,直到黎明这部电影,与当年的暴雨和超凡双生相比,制作不算精良,剧情非常快餐,恐怖体验令人满足,就仿佛食用方便面,营养不足,可是真香。
出场人物非常典型,各个充满了青春气息,几乎是校园个性标签的浓缩,故事发展看似灵异却反转到异类。这样的情节在国人看来特别欧美,特别遥远。但其实对经历过一战和西方心理学强势的欧美人来说,游戏的故事展开,传统对胃。在西方,人类心理和身体的研究机构,在某个时代(1900年前后)可谓盛行,监狱,病院,孤儿院,但凡孤岛小社区就会有这样的事情发生。甚至有被完全废弃的鬼城。
整部游戏其实就是对玩家心理上的探索,通关后会有一些幕后纪录片,很好的展示了恐怖游戏中对于玩家心理的研究。能玩3/3,好玩1/3,想玩1/3,恐怖体验1/1,总分6/10。
除此之外直到黎明还有VR鬼屋的游戏。更是制作小组的第二次探索。
基于同一个制作小组,以及前作的经验得出的方法论,这次玩家被搬上了诊断椅,成为了被诊疗的对象。整个过程就是游戏组让玩家变成疯子的过程。从诡异到灵异,又从灵异到变异,血型突袭故伎重演,从现实恐怖发展到变异恐怖,玩家的心理世界逐渐扭曲,看到到一切都变的诡异。仿佛是精神病人看到的异象。但却在游戏中乐此不疲。奖杯数据看竟有21%的人通关了。可见人性奇妙之处。早删早解脱,却非要坚持到最后。白金奖杯更是被命名为“最终治疗”,并且获得率非常之低1.6%。
游戏的难度不言而喻,VR本身就是一个非常消耗体力的项目,再加上一抹黑的恐怖体验,让人精神高度紧张,接近街机版鬼屋设计的虚拟瞄准和点射装弹操作,收集要素,丧心病狂的音效,全都结合在一起使得这游戏的白金之路异常艰辛。很多人都没能获得最终的治疗。早早弃疗。
恐怖体验真的会上瘾。能玩2/3,好玩1/3,想玩1/3,恐怖体验1/1,总分5/10。
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