标签:os ar 使用 sp 文件 on art 代码 linux
cocos2dx 3.2版对cocos code ide支持已经相当棒了,不过话说,编辑器用起来感觉没有sublime顺手
支持cocos code ide已经支持创建lua项目了,可是默认创建的项目是不支持自定义原生代码了,那可咋办呢。
开源就是好,从他的模板里面把相关的所有c++代码全部弄出来,加入项目即可
具体路径:cocos2d-x-3.2\templates\lua-template-runtime
runtime-src\Classs,及runtime-src\win32等等
话说,这里还有一个文件是config.json,挺无聊的,都用lua了,干嘛不支持一点用lua搞定呢
不知道是我是手建项目还是怎么着,得补上以下两个宏才能正常编译
GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32
GLFW_EXPOSE_NATIVE_WGL
cocos2dx在linux是使用cmake编译的,为什么win下面不支持使用cmake 呢。多好的东西啊
注意,记得AppDelegate.cpp下的executeScriptFile(src/main.lua)记得去掉,否则SimulatorWindow会先加载某个场景,提前将main加载将导致你要的场景被调试支持的场景盖掉
因为调试界面的start按钮会重新加载一遍src/main.lua,正常在src/main.lua会去加载登录界面,
而如果已经在前面加载过了,lua将不会再加载这个文件,导致登录界面出不来
而且如果是用另外的lua文件进行require过的,这个时候再次executeScriptFile就不会有事。
标签:os ar 使用 sp 文件 on art 代码 linux
原文地址:http://www.cnblogs.com/linbc/p/4034040.html