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cocos2dx-lua之断点调试支持

时间:2014-10-19 00:00:23      阅读:473      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:os   ar   使用   sp   文件   on   art   代码   linux   

cocos2dx 3.2版对cocos code ide支持已经相当棒了,不过话说,编辑器用起来感觉没有sublime顺手

支持cocos code ide已经支持创建lua项目了,可是默认创建的项目是不支持自定义原生代码了,那可咋办呢。

开源就是好,从他的模板里面把相关的所有c++代码全部弄出来,加入项目即可

具体路径:cocos2d-x-3.2\templates\lua-template-runtime

runtime-src\Classs,及runtime-src\win32等等

话说,这里还有一个文件是config.json,挺无聊的,都用lua了,干嘛不支持一点用lua搞定呢

不知道是我是手建项目还是怎么着,得补上以下两个宏才能正常编译

GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32
GLFW_EXPOSE_NATIVE_WGL

cocos2dx在linux是使用cmake编译的,为什么win下面不支持使用cmake 呢。多好的东西啊

注意,记得AppDelegate.cpp下的executeScriptFile(src/main.lua)记得去掉,否则SimulatorWindow会先加载某个场景,提前将main加载将导致你要的场景被调试支持的场景盖掉

因为调试界面的start按钮会重新加载一遍src/main.lua,正常在src/main.lua会去加载登录界面,

而如果已经在前面加载过了,lua将不会再加载这个文件,导致登录界面出不来

而且如果是用另外的lua文件进行require过的,这个时候再次executeScriptFile就不会有事。

 

cocos2dx-lua之断点调试支持

标签:os   ar   使用   sp   文件   on   art   代码   linux   

原文地址:http://www.cnblogs.com/linbc/p/4034040.html

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