[译文]JOAL教程
原文地址:http://jogamp.org/joal-demos/www/devmaster/lesson2.html
原文作者:Athomas Goldberg
译文:三向板砖
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本节对应的连续代码页及学习笔记:http://blog.csdn.net/shuzhe66/article/details/40260465
第二课 循环与淡出
本文是DevMaster.net(http://devmaster.net/)的OpenAL教程对应的JOAL版本。C语言版原文作者为JesseMaurais
希望上一课对你来说有点用,本次将会是一个简单、快速的教程,当然它也难不到哪去。
import java.nio.ByteBuffer; import com.jogamp.openal.AL; import com.jogamp.openal.ALC; import com.jogamp.openal.ALFactory; import com.jogamp.openal.util.ALut; public class LoopingAndFadeaway { static int[] buffer = new int[1]; static int[] source = new int[1]; static float[] sourcePos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; static float[] sourceVel = { 0.0f, 0.0f, 0.1f }; static float[] listenerPos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; static float[] listenerVel = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }; static float[] listenerOri = { 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }; static AL al; static ALC alc;
此处唯一一个与上节不同的地方是声源的速度,我们给了z轴一个0.1的速度。
static int loadALData() { if (al.alGetError() != AL.AL_NO_ERROR) { return AL.AL_FALSE; } int[] format = new int[1]; int[] size = new int[1]; ByteBuffer[] data = new ByteBuffer[1]; int[] freq = new int[1]; int[] loop = new int[1]; //将wav数据装入缓冲区 al.alGenBuffers(1, buffer, 0); if (al.alGetError() != AL.AL_NO_ERROR) return AL.AL_FALSE; ALut.alutLoadWAVFile( "wavdata/Footsteps.wav", format, data, size, freq, loop); al.alBufferData(buffer[0], format[0], data[0], size[0], freq[0]); al.alGenSources(1, source, 0); al.alSourcei(source[0], AL.AL_BUFFER, buffer[0]); al.alSourcef(source[0], AL.AL_PITCH, 1.0f); al.alSourcef(source[0], AL.AL_GAIN, 1.0f); al.alSourcefv(source[0], AL.AL_POSITION, sourcePos, 0); al.alSourcefv(source[0], AL. AL_VELOCITY, sourceVel, 0); //[此处的 VELOCITY在原文中被误写为POSITION,在此更正——译者注] al.alSourcei(source[0], AL.AL_LOOPING, AL.AL_TRUE); if (al.alGetError() != AL.AL_NO_ERROR) { return AL.AL_FALSE; } return AL.AL_TRUE; }
以上部分包括两个变化,首先我们更换了使用的音频文件,之后将参数AL_LOOPING置为AL_TRUE,它表示声源将会循环播放直到接收到停止命令。[如果想使用自己的Wav文件,请确保它是单声道的格式,否则OpenAL会忽略其空间位置变换而带来的声音影响——译者注]
static void setListenerValues() { al.alListenerfv(AL.AL_POSITION, listenerPos, 0); al.alListenerfv(AL.AL_VELOCITY, listenerVel, 0); al.alListenerfv(AL.AL_ORIENTATION, listenerOri, 0); } static void killALData() { al.alDeleteBuffers(1, buffer, 0); al.alDeleteSources(1, source, 0); ALut.alutExit(); }
上面这部分没什么变化。
public static void main(String[] args) { ALut.alutInit(); al = ALFactory.getAL(); if(loadALData() == AL.AL_FALSE) { System.exit(1); }; setListenerValues(); al.alSourcePlay(source[0]); long startTime = System.currentTimeMillis(); long elapsed = 0; long ticker = 0; long lastTime = 0; while (elapsed < 10000) { elapsed = System.currentTimeMillis() - startTime; if (ticker > 100) { ticker = 0; sourcePos[0] += sourceVel[0]; sourcePos[1] += sourceVel[1]; sourcePos[2] += sourceVel[2]; al.alSourcefv( source[0], AL.AL_POSITION, sourcePos, 0); } ticker += System.currentTimeMillis() - lastTime; lastTime = System.currentTimeMillis(); } ALut.alutExit(); } }
上面这部分与之前的相比,我们改变了它的循环结构。声音不会突然停止,而是随着声源与听众距离的增加而缓慢衰减,我们不断向位置量累加其对应速度来达到这一效果,所用的时间由系统的时间函数计算获得。上面这些时间量基本不用修改,但如果音频淡出过快的话你可以将上面的100改为更高的数字。
原文地址:http://blog.csdn.net/shuzhe66/article/details/40260535