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使用cocos2d脚本生成lua绑定

时间:2014-10-19 21:21:01      阅读:217      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:io   os   ar   使用   sp   文件   div   on   问题   

 


这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口。因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下

这篇先说一下cocos2d生成lua绑定的修改,有空的话再写一篇lua中注册回调到c++中方法


 

我的目录结构

假设我的目录名称是DragonBones

  • -Cocosdx目录
  • -DragonBones 
    • -c代码
    • -c代码头
    • -tools 
      • db_DragonBones.ini
      • genbindings.py
    • -scripting 这个目录是用来存放自动生成的文件的

 

genbindings.py中的修改

  • project_root 项目路径 这里我要把DragonBones目录设置为项目路径,但是我的脚本运行目录是在tools下的 所以设置如下

    project_root = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(file), ‘..‘))

  • cocos_root 设置coco2dx项目的路径

    cocos_root = os.path.abspath(os.path.join(project_root, ‘..‘, ‘cocos2d-x‘))

  • 设置解析脚本路径 这个路径主要是用来配置cocos2d-x/tools/bindings-generator/generator.py 文件路径的

    cxx_generator_root = os.path.abspath(os.path.join(cocos_root, ‘tools/bindings-generator‘))

  • 这个是设置配置文件路径 其实就是db_DragonBones.ini的路径 和当前.py文件在同一个目录下

    script_root = ‘%s/tools‘ % project_root

  • 设置生成文件的目录 就是生成的那些.hpp 和.cpp 以及lua的路径

    output_dir = ‘%s/scripting/lua-bindings/auto‘ % project_root

  • 要生成lua绑定的源文件参数

    cmd_args = { 
    ‘db_DragonBones.ini‘ : (‘db_DragonBones‘, >‘lua_DragonBones_auto‘), 
    }

    • db_DragonBones 这个参数不知道做什么用的,但是要保证和db_DragonBones.ini内第一行中括号里的名字一样 一般和 ini文件名相同
    • lua_DragonBones_auto 定义生成的hpp 和 cpp的文件名

 

ini文件中的修改

  • 方法前缀

    prefix = db_DragonBones

  • lua里要用到的名称空间 其实就是要把绑定的类放在一个叫db的表里,防止和别的绑定的方法或类冲突

    target_namespace = db

  • native代码中的原名称空间

    cpp_namespace = dragonBones

    这里得注意一下,这个加上之后发现native中 dragonBones命名空间下的方法没有转成在lua中的db 原因是因为需要在cocos2d-x/tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml 内加入名称空间的转换

    ns_map: 
    "dragonBones::": "db."

  • 头文件 这个里边要include了所有要暴露方法的头文件 参考目录是cocos2dx的目录来设置头文件目录

    headers = %(cocosdir)s/../headers.h

  • 要生成的类 需要暴露给lua用的类都要写在这里

    classes = AnimationData ...

  • 要跳过不生成lua接口的的方法 我这里是重载等号操作符有问题,在说本来在lua里边也不会这么调用,不如过改个方法名实现类似的功能来做

    skip = AnimationData::[operator=],


设置的都差不多了

这里不得不提的是,看一下conversions.yaml这个文件就大约知道这个脚本创建的过程是怎么映射的

最重要的一句话,暴露给lua的接口和类尽量简单,这个中间的问题越少

因为你不注意的话,有写接口编译什么的没问题,lua调用的时候,会告诉你找不到

使用cocos2d脚本生成lua绑定

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原文地址:http://www.cnblogs.com/boliu/p/4035390.html

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