标签:方式 必须 智慧 暴力 游戏产业 存在 混淆 问题 接受
我的游戏学习日志52——游戏与艺术(3)
3.游戏文化策略
文化是一个群体或者一个社会所共有的价值观和意义价值,所以理所当然的对游戏的形态和韵味起着影响。
追求快乐是人们与生俱来的本能,但是最终的游戏方式都或多或少的由文化决定的。
在艺术和科技的双重促进下,游戏的表达手法得到了极大的发展呢,游戏也告别了浅薄无知的形象,日趋成为了一种可以深入表达情感的文化载体.
<1>地域性与国际性
前提:游戏存在地域性的文化差异,各国的游戏认识、理解、偏好都不尽相同,不能意识同仁。
实例:①中国更多的是对休闲和消遣,西方更倾向运动和竞赛。②中国更倾向日那种中性的俊男美女,而在美国则流行肌肉健美的性感形象,日本则是低龄化明显以卡通为主。③中国的玩家有很多就无法接受美国的灰暗、阴森的风格。
优点:差异使得游戏产业在本土更易于成活,本国设计的游戏产品更具有亲和力,具有外国游戏无法比拟的优势。
缺点:另一方面也使得别国的文化往往难以得其精髓,往往画虎反成犬。
趋势:介于上面的缺点,现在在全球化的背景下,设计开始偏向于国际化的设计策略。(比如使用拟人的手法设计各种常见物品,恪守现代而中性的原则)
总结:随着全球化的时代来临,地域性正在削减。如何平衡一个民族性的国际性,以及成为游戏设计的以打课题。
<2>游戏性与道德
本质:社会对着游戏有着独特的道德标准,只要恪守界限,一些不为现实规范的许可的事也可以进行。(比如“无脑”的善,以及“极致”的放纵)
现象:玩家不会因为在游戏中做坏人而感到内疚,即使大打出手,也在游戏结束后重归于好。
前提(要求):游戏的佯信,就是人们在倾心之余保留了一分清醒,不会把游戏和现实混同,一旦把游戏当真了,游戏便不是游戏了。
必要的规则(核心:不能和现实道德发生混淆和关联):
①首先,游戏不能有悖于未成年人的道德培养。
②其次,游戏不能与已有定论的现实道德问题发生抵触。
③最后,必须融入主流的当地文化(或全球文化){eg.欧洲对暴力十分敏感,对色情却有所放松;而韩国则相反,对色情和敏感,对暴力放低要求;我国对这些都和严格,但是对烟酒和恐怖较为宽容。
总结:游戏体现着艺术、智慧、观念与道德因素,是人类文化的结晶。而文化则是处处影响、规范和塑造游戏,事游戏设计的上层建筑和最终目的。
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