3、面向对象概念
OOP(Object-Oriented Programming)编程是利用“类”和“对象”来创建各种模型来实现对真实世界的描述,使用面向对象编程的原因一方面是因为它可以使程序的维护和扩展变得更简单,并且可以大大提高程序开发效率 ,另外,基于面向对象的程序他人可以更加容易理解你的代码逻辑,从而使团队开发变得更从容。
Class类 :类即是对一类拥有相同属性的对象的抽象、蓝图、原型。在类中定义了这些对象的都具备的属性(variables(data))、共同的方法。
Object对象:对象即是一个类的实例化后实例,一个类必须经过实例化后方可在程序中调用,一个类可以实例化多个对象,每个对象亦可以有不同的属性,就像人类是指所有人,每个人是指具体的对象,人与人之前有共性,亦有不同。
4、面向对象的特性
封装(Encapsulation )
在类中对数据的赋值、内部调用对外部用户是透明的,这使类变成了一个胶囊或容器,里面包含着类的数据和方法。
封装的作用:
- 防止对象的数据被随意修改
- 使外部程序不需要关注对象内部的构造,只需要通过此对象对外提供的接口进行直接访问即可
继承(Inheritance)
一个类可以派生出子类,在这个父类里定义的属性、方法自动被子类继承。
通过父类-->子类的方式以最小代码量的方式实现,不同角色的共同点和不同点的同时存在。
多态(Polymorphism )
多态是面向对象的重要特性,简单点说:“一个接口,多种实现”,指一个基类中派生出了不同的子类,且每个子类在继承了同样的方法名的同时又对父类的方法做了不同的实现,这就是同一种事物表现出的多种形态。
编程其实就是一个将具体世界进行抽象化的过程,多态就是抽象化的一种体现,把一系列具体事物的共同点抽象出来, 再通过这个抽象的事物, 与不同的具体事物进行对话。
对不同类的对象发出相同的消息将会有不同的行为。
比如,你的老板让所有员工在九点钟开始工作, 他只要在九点钟的时候说:“开始工作”即可,而不需要对销售人员说:“开始销售工作”,对技术人员说:“开始技术工作”, 因为“员工”是一个抽象的事物, 只要是员工就可以开始工作,他知道这一点就行了。至于每个员工,当然会各司其职,做各自的工作。
多态允许将子类的对象当作父类的对象使用,某父类型的引用指向其子类型的对象,调用的方法是该子类型的方法。这里引用和调用方法的代码编译前就已经决定了,而引用所指向的对象可以在运行期间动态绑定。
代码需要遵循可读性好、易扩展
继续猫狗大战,这次一对猫,一对狗,一起打架,猫有9条命,猫被狗咬到就会减少一条命,狗只有一条命,被猫抓了十次会挂
#cat1 name=‘Kite‘, colour=‘red‘, love=‘fish‘, sex=‘boy‘ life=9 #cat2 name=‘Mike‘, colour=‘yellow‘, love=‘fish‘, sex=‘girl‘ life=9 #dog1 name=‘Hally‘, colour=‘white‘, love=‘bone‘, sex=‘boy‘ life=1 #dog2 name=‘Coco‘, colour=‘black‘, love=‘bone‘, sex=‘girl‘ life=1
4个角色虽然创建好了,但是每创建一个角色,都要单独命名,name1,name2,name3,name4…,后面的调用的时候这个变量名还都得记着,要是再让多加几个角色,估计调用时就很容易弄混
能否所有的角色的变量名都是一样的,但调用的时候又能区分开分别是谁?
roles={ 1:{ ‘name‘:‘Kite‘, ‘colour‘:‘red‘, ‘love‘:‘fish‘, ‘sex‘:‘boy‘ ‘life‘:9}, 2:{ ‘name‘:‘Mike‘, ‘colour‘:‘yellow‘, ‘love‘:‘fish‘, ‘sex‘:‘girl‘ ‘life‘:9}, :3:{ ‘name‘:‘Hally‘, ‘colour‘:‘white‘, ‘love‘:‘bone‘, ‘sex‘:‘boy‘ ‘life‘:1}, 4:{ ‘name‘:‘Coco‘, ‘colour‘:‘black‘, ‘love‘:‘bone‘, ‘sex‘:‘girl‘ ‘life‘:1} }
print(role[1])
print(role[2])
print(role[3])
print(role[4])
这个以后调用这些角色时只需要roles[1],roles[2],roles[3],roles[4]就可以啦,角色的基本属性设计完了后,接下来为每个角色开发以下几个功能
1、猫:喵喵叫
2、猫抓
3、猫吃鱼
4、猫抓狗
5、猫死
6、猫跳
7、狗:汪汪叫
8、狗叫
9、狗咬猫
10、狗跑
。。。。
def meow(): print("cat %s 喵喵。。。" % c[‘name‘]) #猫叫 def scratch(): print("cat %s 抓。。。" % d[‘name‘]) #猫抓狗 def bark(): print("dog %s汪汪。。。" % d[‘name‘]) #狗叫 def bite(): print("doa %s 咬。。。" % c[‘name‘]) #狗咬猫 。。。。
def cat_died(who):
who[‘life’] -=10
pass
继续按照这个思路设计,再完善一下代码,游戏的简单版就出来了,但是在往下走之前,我们来看看上面的这种代码写法有没有问题,至少从上面的代码设计中,我看到以下几点缺陷:
1、每个角色定义的属性名称是一样的
2、每个角色都可以直接调用任意功能,没有任何限制,也就是猫也可以咬,狗也可以抓
3、猫死这个函数cat_died(),应该通过被狗咬到这个事件来引起的,调用bite(),cat_died()再调用每个角色里的life来减命,但是我们不调用cat_died(),直接调用角色roles[role_id][‘life’] 减命也可以。这样直接绕过的话,程序就乱了。 因此这里应该设计成除了通过cat_died(),其它的方式是没有办法给角色减命的,不过在上面的程序设计里,是没有办法实现的。
4、现在需要给所有角色添加一个可以复活的功能,那很显然你得在每个角色里放一个属性来存储此角色是否可以复活,那就要更改每个角色的代码,给添加一个新属性,这样太low了,不符合代码可复用的原则。
之前的代码改成用OOP中的“类”来实现的话如下:
class Role(object): def __init__(self, name, role, love, life=9): self.name = name self.role = role self.love = love self.life = life def meow(): print("cat %s 喵喵。。。" ) def scratch(): print("cat %s 抓。。。" ) def bark(): print("dog %s汪汪。。。" ) def bite(): print("doa %s 咬。。。") c1 = Role(‘Kite‘,‘cat‘,‘fish‘) d1 = Role(‘Hally‘,‘dog‘,‘bone‘)
可以看出:代码量少了近一半,且角色和它所具有的功能可以一目了然看出来。