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在Android中,在非主线程中更新UI控件是不安全的,app在运行时会直接Crash,所以当我们需要在非主线程中更新UI控件,使用Handler和Message来实现
而常见的实现是主线程在处理消息
子线程需要更新ui,只需要发送消息
//Message message = new Message();
Message message = mHandler.obtainMessage();
message.what = out.what;
message.obj = out.clone();
mHandler.sendMessage(message);
这里得到message的方式就有几种
1、直接new
2、通过Message.obtain
3、通过Handler.obtainMessage
几这种方式都可以用,一般情况也没什么问题,但是最好还是使用2或者3的方式,因为这两种方式获取Message对象就能避免创建对象,从而减少内存的开销了。
方式1、直接new对象,没什么特别
在频繁执行的时候,可能就会造成内存的消耗增大,在某些机器上,可能内存刚好达到临界值,这个时候再new message之后,可能会出现崩溃
本人遇到过这样的问题,底层每两秒给一个消息到应用层更新ui,在大部分机器都没有问题。但是在一个android4.4的设备上,会经常出现崩溃,特别是在handle.sendMessage
频繁的时候基本必现,通过把message的获取方式从new改成obtian,问题解决。
方式2的源码实现:
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag sPoolSize--; return m;
}
}
return new Message();
}
方式3的源码实现:
Message msg1 = handler1.obtainMessage();
public final Message obtainMessage()
{
return Message.obtain(this);
}
public static Message obtain(Handler h) {
Message m = obtain();
m.target = h;
return m;
}
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag sPoolSize--; return m;
}
}
return new Message();
}
可以看到,第二种跟第三种其实是一样的,都可以避免重复创建Message对象,所以建议用第二种或者第三种任何一个创建Message对象。
通过调用obtainMessage方法获取Message对象就能避免创建对象,从而减少内存的开销了。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/seven-sky/p/10923394.html