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第1章 太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
最重要的技能
五种倾听
天才的秘密
其他参考阅读资料
《太阳马戏团: 火花----点燃我们心中的创意之火》(Cirque du Soleil: The Spark----Igniting the Creative Fire that Lives within Us All)约翰*U*培根(John U.Bacon),琳恩*休厄德(Lyn Heward)著.这是一本很棒的小书,教你怎么找到自己的道路
《游戏设计师修炼秘笈》(Challenges for Game Designers), Brenda Brathwaite, 施雷伯(Ian Schreiber)著.这是一套非常出色的习题集,当你想要锻炼游戏设计肌肉时可以做
第2章 设计师创造体验
游戏不等于体验
这时游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思: 力量,风险和实践
危险1: 反思可能导致对事实的错误结论
危险2: 自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的
第3章 体验发生于场景
流沙般的平台
私人场景
炉边
工作台
读书角
公共场合
剧场
竞技场
博物馆
半公开/半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读
克里斯多弗*亚历山大等人撰写的《模式语言》(A Pattern Language by Christopher Alexander et al). 这是一本令人深思的著作,讲述了人类与居住空间的关系.
第4章 体验从游戏中诞生
定义的争吵
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题的入门
我们努力的成果
拓展阅读
罗格*卡洛伊斯撰写的《男人,玩乐与游戏》(Main, Play, and Games by Roger Callois). 这本写于1961年的书长久以来都是学者们研究游戏的最爱.不仅如此,这本书对游戏玩法的本质有许多与众不同的观点,读起来让人爱不释手.
詹姆斯*P*卡斯撰写的《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games by James P.Carse).这是一本简短而令人鼓舞的书,它对游戏与生活的关系有着迷人的哲学陈述
尼科尔*拉扎罗撰写的《我们为什么玩游戏: 故事以外情感的的四个关键要素》(Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story by Nicole Lazzaro).这是一次对乐趣维度的激进探索
卡蒂*萨伦与埃里克*齐默尔曼撰写的《玩乐之道》的第7章与第8章(Rules of Play by Katie Salen and Eric Zimmerman, Chapters 7 and 8).这两章包含了一些关于游戏定义的值得深思的结论
巴纳德*休茨撰写的《蝈蝈: 游戏,生活与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia by Bernard Suits(pronounced"sweets")).这是一场关于游戏本质的不可思议的心理学试验.休茨对游戏的定义激怒了我,然而我却无法驳倒他
第5章 游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼
第6章 元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一主题
共鸣
回归现实
拓展阅读
里奇*戈尔德撰写的《丰饶》(The Plenitude by Rich Gold). 在任天堂力量手套设计师的智慧宝库中,提供主题仅仅只是话题之一
第7章 游戏始于一个创意
拓展阅读
林达*巴里撰写的《这是什么》和《设想一下》(What It Is and Picture This by Lynda Barry).这两本伟大的著作无缝整合了文字与艺术作品,它们将用创作过程中的残酷现实激励你,鞭策你
第8章 游戏通过迭代提高
拓展阅读
第9章 游戏为玩家而生
拓展阅读
第10章 体验在玩家的脑中
其他参考阅读材料
第11章 玩家的动机驱使着玩家的闹
其他参考阅读材料
第12章 有些元素是游戏机制
其他参考阅读材料
第13章 游戏机制必须平衡
其他参考阅读材料
第14章 游戏机制支持谜题
参考阅读
第15章 玩家通过界面玩游戏
参考阅读
第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价
参考阅读
第17章 有种体验叫作故事
其他参考阅读
第18章 游戏和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
其他参考阅读
第19章 在世界里发生的故事与游戏
第20章 世界中的角色
扩展阅读
第21章 世界里的空间
拓展阅读
第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的
拓展阅读
第23章 一些游戏让多人快乐
拓展阅读
第24章 其他玩家有时会形成社群
拓展阅读
第25章 设计师常与团队合作
拓展阅读
第26章 团队有时通过文档进行沟通
拓展阅读
第27章 通过试玩创造好游戏
扩展阅读
第28章 制作游戏的技术
推荐阅读
第29章 你的游戏总有个客户
推荐阅读
第30章 设计师要向客户推销自己的想法
推荐阅读
第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利
推荐阅读
第32章 游戏改变玩家
推荐阅读
第33章 设计师担负的责任
推荐阅读
第34章 每个设计师都有个目标
参考文献
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原文地址:https://www.cnblogs.com/revoid/p/11015789.html