标签:mst flag 空格 信息 for star net col 进入
转自:http://www.manongjc.com/article/23738.html
引言:在GitHub上面下载了一个扫雷的源程序,不过只有代码,没有注释和详细说明。以前从来也没玩扫雷,通过这次的学习顺便也弄懂了扫雷的玩法。下面附上github的源码地址:https://github.com/lxf44944/minesweeper_java。
首先给还不知道的朋友介绍一下它的玩法,此次就以初级难度为例。首先,当你开始运行游戏的时候它是没地雷的,当你鼠标左键第一次点击触发扫雷事件后,才开始生成地雷,这样可以确保你不会一开始就gameover。初级的游戏是九颗地雷,因此会随机在除你点击的格子之外的地方随机生成,随后开始计算每个格子的周围一圈的地雷数量,并且赋值给这个格子对象。下面以一个图片来说明
我画紫色圈的部分就是中心的格子,可以明显看到,格子的周围红色一圈只有一颗雷,所以中心格子的地雷数量显示为1。同理,我们可以看到左下角3那个位置,它的周围已经有三个地雷,所以我们可以充分确定,还未点开的那一个是没地雷的。我们只要记住桌面的数字就是当前格子周围一圈的地雷数就行了。
首先给大家看一下程序的大致架构,并对几个重要的类和方法做出说明。
首先是bean目录下的Minelable类,它是一个格子对象。用来判断当前格子是否有地雷,是否被插了旗子,被点了几次等,下面给出几个字段属性
private static final long serialVersionUID = 1L; //地雷标志 private boolean mineTag; //空格标志 private boolean expendTag; //插旗子标志 private boolean flagTag; private int rowx; private int coly; //周围地雷数 private int counAround; //记录右键点击次数 private int rightClickCount;
main目录下的MainFrame类就是程序的主入口了,事件的绑定,界面的样式设置、生成都是从这执行,这部分可以自己参看源码,都是生成界面的常规代码。
panle目录下的三个类
BombJMenuBar是用来设置游戏界面的菜单导航条的,通过它可以调整游戏的难度,查看积分榜,帮助等信息,下面给出部分代码
JMenu menuGame = new JMenu("游戏(G)"); JMenu menuHelp = new JMenu("帮助(H)"); JMenuItem menuItemStart = new JMenuItem("开局"); JMenuItem menuItemC = new JMenuItem("初级"); JMenuItem menuItemZ = new JMenuItem("中级"); JMenuItem menuItemG = new JMenuItem("高级"); JMenu menuHero = new JMenu("英雄榜"); JMenuItem menuHeroC = new JMenuItem("初级英雄榜"); JMenuItem menuHeroZ = new JMenuItem("中级英雄榜"); JMenuItem menuHeroG = new JMenuItem("高级英雄榜"); JMenuItem menuItemCustom = new JMenuItem("自定义"); JMenuItem menuItemExit = new JMenuItem("退出"); JMenuItem menuItemAbout = new JMenuItem("关于扫雷"); JMenuItem menuItemHole = new JMenuItem("后门进入");
BombJPanel类就是玩家将要点击的格子的载体对象,下面给出重要代码
listener = new Listener(labels, mainFrame); for (int i = 0; i < labels.length; i++) { for (int j = 0; j < labels[i].length; j++) { labels[i][j] = new MineLable(i, j); labels[i][j].setIcon(StaticTool.iconBlank); labels[i][j].addMouseListener(listener); this.add(labels[i][j]); } }
这段代码的意思遍历所有格子,给每个格子对象附上一个初始图片,也就是我们一开始进入扫雷看到的样子,并且给每个格子绑定上鼠标点解的监听事件,当我们鼠标左击或右击了就会调用相应的方法。接下来我们就来看看监听事件,这可是重中之重,前面这几个只是对游戏的初始化,游戏的逻辑与玩法实现都是在我们的监听事件中
listenner类里有两个类,一个是Listener,另一个是UserDefineListenner,它的作用是给用户自定义游戏规则,这个在此就不做过多赘述,这里着重讲解第一个Listenner类,因为它是我们这个扫雷游戏实现的核心逻辑代码,先给出代码块,当中已经给出关键注释。
@Override public void mousePressed(MouseEvent e) { MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource(); int row = mineLable.getRowx(); int col = mineLable.getColy(); if (e.getModifiersEx() == InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK + InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK) { isDoublePress = true; doublePress(row, col); } //鼠标左击按下事件 else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK && mineLable.isFlagTag() == false) { if (mineLable.isExpendTag() == false) { mineLable.setIcon(StaticTool.icon0); } mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace() .setIcon(StaticTool.clickIcon); } //鼠标右击按下事件 else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK && mineLable.isExpendTag() == false) { if (mineLable.getRightClickCount() == 0) { mineLable.setIcon(StaticTool.flagIcon); mineLable.setRightClickCount(1); mineLable.setFlagTag(true); StaticTool.bombCount--; mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount); } else if (mineLable.getRightClickCount() == 1) { mineLable.setIcon(StaticTool.askIcon); mineLable.setRightClickCount(2); mineLable.setFlagTag(false); StaticTool.bombCount++; mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount); } else { mineLable.setIcon(StaticTool.iconBlank); mineLable.setRightClickCount(0); } } } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource(); int row = mineLable.getRowx(); int col = mineLable.getColy(); if (isDoublePress) { isDoublePress = false; if (mineLable.isExpendTag() == false && mineLable.isFlagTag() == false) { backIcon(row, col); } else { boolean isEquals = isEquals(row, col); if (isEquals) { doubleExpend(row, col); } else { backIcon(row, col); } } mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace() .setIcon(StaticTool.smileIcon); } //鼠标左击弹起事件 else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK && mineLable.isFlagTag() == false) { //判断是不是刚开始游戏 if (StaticTool.isStart == false) { //如果是刚开始,置入地雷 LayBomb.lay(this.mineLable, row, col); //设置isStart=true,表示不是第一次点击了 StaticTool.isStart = true; } mainFrame.getTimer().start(); //判断是否踩到地雷 if (mineLable.isMineTag() == true) { //如果踩到地雷,游戏结束,显示全部的地雷 bombAction(row, col); mineLable.setIcon(StaticTool.bloodIcon); mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace() .setIcon(StaticTool.faultFaceIcon); } else { mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace() .setIcon(StaticTool.smileIcon); expand(row, col); } } //判断雷是否已全被清除完 isWin(); }
当左键键释放后,会触发释放事件,此时如果是第一次左键释放,说明游戏才刚开始,因此放置地雷,具体代码实现请看tool文件夹的LayBoob类,放置完后还需计算每个格子周围的地雷数。
下面重点说一下当格子周围都没有地雷,沿四周自动扩充是怎么实现的,这里用了一个递归的算法思想,首先判断当前格子的周围炸弹数是否为0,如果为0,就显示递归的遍历它的周围几个格子,直到出现炸弹数为止,具体代码实现如下
private void expand(int x, int y) { int count = mineLable[x][y].getCounAround(); if (mineLable[x][y].isExpendTag() == false && mineLable[x][y].isFlagTag() == false) { if (count == 0) { mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]); mineLable[x][y].setExpendTag(true); for (int i = Math.max(0, x - 1); i <= Math.min( mineLable.length - 1, x + 1); i++) { for (int j = Math.max(0, y - 1); j <= Math.min( mineLable[x].length - 1, y + 1); j++) { expand(i, j); } } } else { mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]); mineLable[x][y].setExpendTag(true); } } }
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