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扫雷源码剖析(设计思想与实现)

时间:2019-06-23 11:36:24      阅读:134      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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转自:http://www.manongjc.com/article/23738.html

引言:在GitHub上面下载了一个扫雷的源程序,不过只有代码,没有注释和详细说明。以前从来也没玩扫雷,通过这次的学习顺便也弄懂了扫雷的玩法。下面附上github的源码地址:https://github.com/lxf44944/minesweeper_java

一、扫雷的总体设计思想

        首先给还不知道的朋友介绍一下它的玩法,此次就以初级难度为例。首先,当你开始运行游戏的时候它是没地雷的,当你鼠标左键第一次点击触发扫雷事件后,才开始生成地雷,这样可以确保你不会一开始就gameover。初级的游戏是九颗地雷,因此会随机在除你点击的格子之外的地方随机生成,随后开始计算每个格子的周围一圈的地雷数量,并且赋值给这个格子对象。下面以一个图片来说明

                                                                             技术图片

 

我画紫色圈的部分就是中心的格子,可以明显看到,格子的周围红色一圈只有一颗雷,所以中心格子的地雷数量显示为1。同理,我们可以看到左下角3那个位置,它的周围已经有三个地雷,所以我们可以充分确定,还未点开的那一个是没地雷的。我们只要记住桌面的数字就是当前格子周围一圈的地雷数就行了。

二、源码剖析

 首先给大家看一下程序的大致架构,并对几个重要的类和方法做出说明。

                                                                          技术图片

首先是bean目录下的Minelable类,它是一个格子对象。用来判断当前格子是否有地雷,是否被插了旗子,被点了几次等,下面给出几个字段属性

    private static final long serialVersionUID = 1L;
    //地雷标志
    private boolean mineTag;
    //空格标志
    private boolean expendTag;
    //插旗子标志
    private boolean flagTag;
    private int rowx;
    private int coly;
    //周围地雷数
    private int counAround;
    //记录右键点击次数
    private int rightClickCount;

 

main目录下的MainFrame类就是程序的主入口了,事件的绑定,界面的样式设置、生成都是从这执行,这部分可以自己参看源码,都是生成界面的常规代码。

panle目录下的三个类

BombJMenuBar是用来设置游戏界面的菜单导航条的,通过它可以调整游戏的难度,查看积分榜,帮助等信息,下面给出部分代码
    JMenu menuGame = new JMenu("游戏(G)");
    JMenu menuHelp = new JMenu("帮助(H)");
    JMenuItem menuItemStart = new JMenuItem("开局");
    JMenuItem menuItemC = new JMenuItem("初级");
    JMenuItem menuItemZ = new JMenuItem("中级");
    JMenuItem menuItemG = new JMenuItem("高级");
    JMenu menuHero = new JMenu("英雄榜");
    JMenuItem menuHeroC = new JMenuItem("初级英雄榜");
    JMenuItem menuHeroZ = new JMenuItem("中级英雄榜");
    JMenuItem menuHeroG = new JMenuItem("高级英雄榜");
    JMenuItem menuItemCustom = new JMenuItem("自定义");
    JMenuItem menuItemExit = new JMenuItem("退出");
    JMenuItem menuItemAbout = new JMenuItem("关于扫雷");
    JMenuItem menuItemHole = new JMenuItem("后门进入");

 

BombJPanel类就是玩家将要点击的格子的载体对象,下面给出重要代码
  listener = new Listener(labels, mainFrame);
  for (int i = 0; i < labels.length; i++) {
    for (int j = 0; j < labels[i].length; j++) {
        labels[i][j] = new MineLable(i, j);
        labels[i][j].setIcon(StaticTool.iconBlank);
        labels[i][j].addMouseListener(listener);
        this.add(labels[i][j]);
            }
        }

 

 

这段代码的意思遍历所有格子,给每个格子对象附上一个初始图片,也就是我们一开始进入扫雷看到的样子,并且给每个格子绑定上鼠标点解的监听事件,当我们鼠标左击或右击了就会调用相应的方法。接下来我们就来看看监听事件,这可是重中之重,前面这几个只是对游戏的初始化,游戏的逻辑与玩法实现都是在我们的监听事件中

listenner类里有两个类,一个是Listener,另一个是UserDefineListenner,它的作用是给用户自定义游戏规则,这个在此就不做过多赘述,这里着重讲解第一个Listenner类,因为它是我们这个扫雷游戏实现的核心逻辑代码,先给出代码块,当中已经给出关键注释。

@Override
    public void mousePressed(MouseEvent e) {
        MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();

        int row = mineLable.getRowx();
        int col = mineLable.getColy();

        if (e.getModifiersEx() == InputEvent.BUTTON1_DOWN_MASK
                + InputEvent.BUTTON3_DOWN_MASK) {
            isDoublePress = true;
            doublePress(row, col);

        } 
        //鼠标左击按下事件
        else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
                && mineLable.isFlagTag() == false) {
            if (mineLable.isExpendTag() == false) {
                mineLable.setIcon(StaticTool.icon0);

            }
            mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
                    .setIcon(StaticTool.clickIcon);
        } 
        //鼠标右击按下事件
        else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK
                && mineLable.isExpendTag() == false) {
            if (mineLable.getRightClickCount() == 0) {
                mineLable.setIcon(StaticTool.flagIcon);
                mineLable.setRightClickCount(1);
                mineLable.setFlagTag(true);
                StaticTool.bombCount--;
                mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

            } else if (mineLable.getRightClickCount() == 1) {
                mineLable.setIcon(StaticTool.askIcon);
                mineLable.setRightClickCount(2);
                mineLable.setFlagTag(false);
                StaticTool.bombCount++;
                mainFrame.getFaceJPanel().setNumber(StaticTool.bombCount);

            } else {
                mineLable.setIcon(StaticTool.iconBlank);
                mineLable.setRightClickCount(0);
            }

        }
    }

    @Override
    public void mouseReleased(MouseEvent e) {

        MineLable mineLable = (MineLable) e.getSource();
        int row = mineLable.getRowx();
        int col = mineLable.getColy();
        if (isDoublePress) {
            isDoublePress = false;
            if (mineLable.isExpendTag() == false
                    && mineLable.isFlagTag() == false) {
                backIcon(row, col);
            } else {

                boolean isEquals = isEquals(row, col);
                if (isEquals) {
                    doubleExpend(row, col);
                } else {
                    backIcon(row, col);

                }

            }
            mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
                    .setIcon(StaticTool.smileIcon);

        } 
          //鼠标左击弹起事件
          else if (e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK
                && mineLable.isFlagTag() == false) {
            //判断是不是刚开始游戏
            if (StaticTool.isStart == false) {
                //如果是刚开始,置入地雷
                LayBomb.lay(this.mineLable, row, col);
                //设置isStart=true,表示不是第一次点击了
                StaticTool.isStart = true;

            }
            mainFrame.getTimer().start();

            //判断是否踩到地雷
            if (mineLable.isMineTag() == true) {
                //如果踩到地雷,游戏结束,显示全部的地雷
                bombAction(row, col);

                mineLable.setIcon(StaticTool.bloodIcon);
                mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
                        .setIcon(StaticTool.faultFaceIcon);
            } else {
                mainFrame.getFaceJPanel().getLabelFace()
                        .setIcon(StaticTool.smileIcon);
                expand(row, col);

            }

        }
        //判断雷是否已全被清除完
        isWin();
    }

 

当左键键释放后,会触发释放事件,此时如果是第一次左键释放,说明游戏才刚开始,因此放置地雷,具体代码实现请看tool文件夹的LayBoob类,放置完后还需计算每个格子周围的地雷数。

下面重点说一下当格子周围都没有地雷,沿四周自动扩充是怎么实现的,这里用了一个递归的算法思想,首先判断当前格子的周围炸弹数是否为0,如果为0,就显示递归的遍历它的周围几个格子,直到出现炸弹数为止,具体代码实现如下

        private void expand(int x, int y) {

        int count = mineLable[x][y].getCounAround();

        if (mineLable[x][y].isExpendTag() == false
                && mineLable[x][y].isFlagTag() == false) {

            if (count == 0) {
                mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
                mineLable[x][y].setExpendTag(true);
                for (int i = Math.max(0, x - 1); i <= Math.min(
                        mineLable.length - 1, x + 1); i++) {
                    for (int j = Math.max(0, y - 1); j <= Math.min(
                            mineLable[x].length - 1, y + 1); j++) {
                        expand(i, j);

                    }

                }

            } else {

                mineLable[x][y].setIcon(StaticTool.num[count]);
                mineLable[x][y].setExpendTag(true);

            }

        }

    }

 

扫雷源码剖析(设计思想与实现)

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原文地址:https://www.cnblogs.com/yangf428/p/11072128.html

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