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最近把 最后一张画ui的rt 从float换成srgb
并没有引起我预计会有的 alpha混合结果发生变化的事情
我想是因为
1.artists在ps里的工作流是线性空间
2.onchip memory一直都是32bits 和framebuffer 精度无关
所以不用srgb虽然会失去暗部细节 但这东西很稳 可以保证ps和游戏里复杂的混合结果一直 比如ps里用了bloom然后再光栅化成像素保存
我之前以为rt设置成srgb 每次结果都在srgb上了 混合出来会不一样 看来因为2 没有这个风险了
如果不是powervr不是apple
其它那些硬件。。。。我很怀疑他们的mem 的精度
尤其连onchip都没有的 八成会坑 现在手机都是tile base了吧。。。
我记得dx9之前 那些显卡这里做的是乱的
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https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/5888808.html
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ps在线性空间的设置方式把 颜色设置里面的工作空间改成自定rgb gamma值1.0
ui之前rt用srgb
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还有个事情是只有rgba8才需要处理 线性 srgb
在浮点精度的buffer上不需要处理这件事情
管线前面的rt开的都是float(线性)hdr
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原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11089182.html