标签:利用 检查 分析 节点 sys 线程 system data hello
此示例演示了一个简单的ECS系统,它可以旋转一对立方体。
此示例演示了ECS中数据和功能的分离。
数据存储在组件中,而功能则写入系统。
RotationSpeedSystem_ForEach 使用存储在 RotationSpeed_ForEach 组件中的data更新对象的旋转。
RotationSpeedSystem_ForEach是一个ComponentSystem,它使用Entities.ForEach委托来遍历实体。
此示例仅创建单个实体,但如果向场景添加了更多实体,则RotationSpeedSystem_ForEach会更新所有实体 - 只要它们具有RotationSpeed_ForEach组件(并且在将GameObject的Transform转换为ECS组件时添加了旋转组件)。
请注意,使用Entities.ForEach的ComponentSystems在主线程上运行。
要利用多个内核,可以使用JobComponentSystem(如下一个HelloCube示例所示)。
ConvertToEntity MonoBehaviour在唤醒时将GameObject及其子节点转换为实体和ECS组件。
目前,ConvertToEntity可以转换的内置Unity MonoBehaviours集包括Transform和MeshRenderer。
您可以使用实体调试器(菜单:窗口> 分析> 实体调试器)来检查转换创建的ECS实体和组件。
您可以在自己的MonoBehaviours上实现IConvertGameObjectEntity接口,以提供ConvertToEntity用于将存储在MonoBehavi中的数据转换为ECS组件的转换函数。
在此示例中, RotationSpeedAuthoring_ForEach MonoBehaviour使用IConvertGameObjectEntity在转换时将RotationSpeed_ForEach组件添加到实体。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/longsl/p/11324206.html