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16、事例十六:多重纹理映射

时间:2019-08-15 21:01:47      阅读:76      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:mat   开启   参数   sse   sharp   span   扩展   bitmap   sage   

//自动生成出现问题,推荐采用传统新建winform形式
namespace sharpGLTest16_1
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        static float wrap = 0;      // 用于雾的流动
        SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[] textureAry = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture[4];
        float[] fLightPosition = new float[4] { 0.0f, 0.0f, 8.0f, 1.0f }; // 光源位置 
        float[] fLightAmbient = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f };         // 环境光参数 
        float[] fLightDiffuse = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 1f };         // 漫射光参数

        bool multitexturing = true;  

        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }

        private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
        {
            OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
            String[] fileName = new String[4] { "wall.bmp", "lightmap.bmp", "bitmap.bmp", "fog.bmp" };
            for (int i = 0; i < fileName.Length; i++)
            {
                textureAry[i] = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture();
                if (textureAry[i].Create(gl, fileName[i]))
                {
                    textureAry[i].Id = i;
                    textureAry[i].Name = fileName[i];

                }
            }

            gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源 
            gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源 
            gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 
            gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照 
            gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);

            gl.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
            gl.ClearDepth(1.0f);
            gl.DepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL);
            gl.Enable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST);
            gl.ShadeModel(OpenGL.GL_SMOOTH);

            gl.Hint(OpenGL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, OpenGL.GL_NICEST);
            gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);

            if (!initMultiTexture(gl))
            {
                MessageBox.Show("您的硬件和驱动不支持多重纹理");
                return;
            }
        }


        /// <summary>
        /// 检查多重纹理支持
        /// </summary>
        /// <param name="input"></param>
        /// <returns></returns>
        bool isExtensionSupported(OpenGL gl, string input)
        {
            string extension = gl.GetString(OpenGL.GL_EXTENSIONS);
            return extension.IndexOf(input) >= 0;
        }

        bool initMultiTexture(OpenGL gl)
        {
            //检查是否支持扩展
            if (isExtensionSupported(gl, "GL_ARB_multitexture"))
            {
                return true;
            }
            else
                return false;
        }

        private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
        {
            OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
            gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
            gl.LoadIdentity();
            gl.Perspective(45f, (double)Width / (double)Height, 1, 100.0);
            gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
            draw(gl);
        }

        private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
            gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            gl.LoadIdentity();
            draw(gl);
        }

        private void draw(OpenGL Gl)
        {
            Gl.LoadIdentity();
            Gl.Translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);

            //激活纹理0,并绑定纹理
            Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
            Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            textureAry[0].Bind(Gl);

            Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
            //如果多重纹理启用,则启用该纹理
            if (multitexturing)
                Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            else
                Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            textureAry[1].Bind(Gl);

            // 绘制一个四方形墙面
            Gl.PushMatrix();
            {
                Gl.Translate(-2.5f, 0f, 0f);
                Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
                Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
                {
                    //左上点

                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 1.0f);
                    Gl.Vertex(-1, 1, 0);

                    // 左下点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f + wrap, 0.0f);
                    Gl.Vertex(-1, -1, 0);

                    // 右下点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 0.0f);
                    Gl.Vertex(1, -1, 0);

                    // 右上点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f + wrap, 1.0f);
                    Gl.Vertex(1, 1, 0);
                }
                Gl.End();
            }
            Gl.PopMatrix();



            Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB);
            Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            textureAry[2].Bind(Gl);

            Gl.ActiveTextureARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB);
            if (multitexturing)
                Gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            else
                Gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
            textureAry[3].Bind(Gl);


            Gl.PushMatrix();
            {
                Gl.Translate(2.5f, 0, 0);
                Gl.Scale(2.0f, 2.0f, 2.0f);
                Gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
                {
                    // 左上点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 1.0f);
                    Gl.Vertex(-1, 1, 0);

                    // 左下点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 0.0f);
                    Gl.Vertex(-1, -1, 0);

                    // 右下点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 0.0f);
                    Gl.Vertex(1, -1, 0);

                    // 右上点
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
                    Gl.MultiTexCoord2ARB(OpenGL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 1.0f);
                    Gl.Vertex(1, 1, 0);
                }
                Gl.End();
                wrap += 0.01f;
            }
            Gl.PopMatrix();

            Gl.Flush();
        }

    }
}

 

16、事例十六:多重纹理映射

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原文地址:https://www.cnblogs.com/lotuses/p/11360335.html

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