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白噪声常与伪随机数一起使用。这样,固定的输入就会产出固定的随机数输出,最终渲染出来的纹理也会是固定的,但又具备随机的视觉效果。
常用的白噪声随机产生函数如下:
float random = dot(vec in , vec const);
使用输入向量和一个任意向量点乘,即可得到一个随机的结果;
在OpenGL中使用:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; float rand(vec2 vec){ float random = dot(vec , vec2(-12.000,20.820)); random = fract(random); return random; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; vec3 color = vec3(rand(uv)); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到的噪声图:
可以看到两个向量点乘投影形成的条带。一点也不均匀。
解决方法是对点积后的结果取正弦,然后乘上一个大数,将其小数点移后几位,得到更为随机分布的小数。
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; float rand(vec2 vec){ float random = sin(dot(vec, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453; random = fract(random); return random; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; vec3 color = vec3(rand(uv)); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到的噪声如下:
注意这里取的
vec2(12.9898,78.233)
和43758.5453;
都是前辈们总结下来的经验数,可以得到很好的白噪声图。
分割为细胞的方法就是纹理坐标乘上对应的倍数,简单高效。
void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; uv = uv * 10.0; vec3 color = vec3(fract(uv),1.0); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到的效果图:
为每个细胞赋上不同的颜色:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; float rand2dTo1d(vec2 value ,vec2 randvec2 ) { vec2 dotDir = randvec2; vec2 smallValue = sin(value); float random = dot(smallValue, dotDir); random = fract(sin(random) * 143758.5453); return random; } vec2 rand2dto2d(vec2 value){ return vec2( rand2dTo1d(value, vec2(12.989, 78.233)), rand2dTo1d(value, vec2(39.346, 11.135)) ); } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; vec2 st = uv * 10.0; vec3 color = vec3(rand2dto2d(floor(st)),1.0); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到的图片:
这里使用了前面提到的白噪声公式来为细胞产出不同的颜色。
白噪声很好,但是它不具备连续性。
柏林噪声可以很好地解决这个问题。
使用一维柏林噪声:
使用一维的白噪声生成灰度图
float rand1dTo1d(float value){ float mutator = 0.546; float random = fract(sin(value + mutator) * 143758.5453); return random; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; vec3 color = vec3(rand1dTo1d( floor(uv.x * 30.))); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到:
将其压缩成线:
float rand1dTo1d(float value){ float mutator = 0.546; float random = fract(sin(value + mutator) * 143758.5453); return random; } void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.yy; //移到中心 uv -= vec2(0.5); vec2 st = uv * 6.; float noise = rand1dTo1d( floor(st.x));
//取噪声与纹理y坐标距离
//在 dist-> 0时画线, float dist = abs(noise - st.y);
//抗锯齿 vec3 color = vec3(smoothstep(0, fwidth(st.y), dist)); gl_FragColor = vec4(color,1.0); }
得到:
为了让值连续,取其小数部分进行插值,修改noise如下:
//插值 float noise = mix(rand1dTo1d( floor(st.x)), rand1dTo1d(ceil(st.x)), fract(st.x));
得到的图如下:
这时使用的插值因子是
st.x
得到的结果并不平滑,我们应该使用缓动公式插值,常见的公式是。
更改,如下:
//插值 float x = fract(st.x); float t= 6.*pow(x,5.) - 15.*pow(x,4.)+10.*pow(x,3.); float noise = mix(rand1dTo1d( floor(st.x)), rand1dTo1d(ceil(st.x)), fract(t));
得到的图如下:
此时,一个连续的一维的噪声就生成了。
下面应用到二维:
一张纹理图片中,直观输入就是uv,一个vec2变量。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/Afuness/p/11553174.html