标签:原型 机制 使用 架构 改进 markdown 版本 inf 使用教程
组员 | 分工 |
---|---|
卢欢(组长) | 编写功能描述,主持会议 |
严喜 | 编写随笔 |
张火标 | 设计并描述界面原型 |
钟璐英 | 提出用户需求 |
周华 | markdown文档编辑 |
古力亚尔·艾山 | 完善文档 |
张聪 | 设计类图 |
池九锡 | 设计验收标准 |
汪佳祥 | 分析用户场景 |
杨忠燎 | 评审表制作 |
陈天恒 | PPT演讲 |
工作流程:
组员 | 分工 | 贡献比例 |
---|---|---|
卢欢(组长) | 汇总,修改,评审 | 10% |
严喜 | 编写随笔、评审 | 6% |
张火标 | 需求分析报告、设计原型、评审 | 15% |
钟璐英 | 提出用户需求、评审 | 6% |
周华 | 编辑文档、评审 | 12% |
古力亚尔·艾山 | 完善文档、评审 | 6% |
张聪 | 设计类图、评审 | 6% |
池九锡 | 设计验收标准、评审 | 6% |
汪佳祥 | 分析用户场景、评审 | 6% |
杨忠燎 | 评审表制作、编写需求分析、评审 | 9% |
陈天恒 | PPT、评审 | 18% |
状态图
PS,Maya
Unity3D这种all in one的设计思路,集所有编辑器于一身。它的使用非常方便,比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 Unity3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密,你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身——它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。
组号 | 打分分数 (100分制) | 打分分数 (60分制) |
---|---|---|
第一组 | 81 | 49 |
第二组 | 92(最高分去除) | 55(最高分去除) |
第三组 | 90 | 54 |
第四组 | 90 | 54 |
第五组 | 92 | 55 |
第六组 | 86 | 52 |
第七组 | 89 | 53 |
第八组 | 83(最低分去除) | 50(最低分去除) |
第九组 | 89 | 54 |
第十组 | 90 | 54 |
平均分 | 88 | 53 |
Q:用户需求我想要多人交互你应该怎么设计?
A:游戏目前设计为单机游戏,目的在于让玩家发现游戏的乐趣与众多玩法,以后可能会考虑加入多人联机。
Q:这个游戏是用什么开发的呢?
A:游戏的开发选择的是Unity3D,在编辑后可立即运行,还能在运行过程中实时编辑,查看效果。
成员之间的配合不够默契
加强小组内的沟通,协作完成一系列问题
已解决
增强了团队的凝聚力
过程 | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|
计划 | 15 | 15 |
估计任务时间 | 15 | 15 |
开发 | 300 | 330 |
需求分析 (包括学习新技术) | 270 | 270 |
生成设计文档 | 30 | 60 |
设计复审 | 0 | 0 |
代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 0 | 0 |
具体设计 | 0 | 0 |
具体编码 | 0 | 0 |
代码复审 | 0 | 0 |
测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 0 | 0 |
报告 | 30 | 30 |
测试报告 | 0 | 0 |
计算工作量 | 0 | 0 |
事后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 30 |
合计 | 300 | 375 |
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 500 | 500 | 20 | 20 |
标签:原型 机制 使用 架构 改进 markdown 版本 inf 使用教程
原文地址:https://www.cnblogs.com/zhanghuobiao/p/11747291.html