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cocos creator

时间:2019-11-22 19:00:12      阅读:103      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:适合   备份   因此   需要   流程   除了   制作   递归   col   

一、基本工作流程

资源工作流程

添加资源

资源管理器提供了三种在项目中添加资源的方式:

1.通过创建按钮添加资源

2.在操作系统的文件管理器中,将资源文件复制到项目资源文件夹下,之后再打开或激活Cocos Creator窗口,完成资源导入。

3.从操作系统的文件管理器中,拖拽资源文件到资源管理器面板来导入资源

 

从外部导入资源

从操作系统中的其他窗口拖拽文件到cocos creator窗口中的资源管理器面板上,就能够从外部导入资源,该操作会自动复制资源文件到项目资源文件夹下,并完成导入操作。

 

导入和同步资源

资源管理器中的资源和操作系统的文件管理器中看到的项目资源文件夹是同步的,在资源管理器中对资源的自动、重命名和删除,都会直接在用户的文件系统中对资源文件进行同步修改。同样的,在文件系统中对天价或删除资源,在打开或激活Cocos Creator程序后,也会对资源管理器中的资源进行更新。

 

管理资源配置文件(.meta)

所有的assets路径下的资源都会在导入时生成一份资源配置文件(.meta)这份配置文件提供了该资源在项目中的唯一标识(uuid)以及其他的一些配置信息(),非常重要。

在编辑器中管理资源时,meta是不可见的,对资源的任意删除,改名、移动操作,都会有编辑器自动同步相应的meta文件,确保uuid的引用不会丢失和错乱。

主义在编辑器外部的文件系统中对资源文件进行删除、改名、移动时必须同步处理相应的meta文件。

 

处理无法匹配的资源配置文件(.meta)

如果您在编辑器外部的文件系统中进行了资源文件的移动或重命名,为没有同步移动或重命名meta文件时,会导致编辑器将改名或移动的资源当做新的资源导入,可能会出现场景和组件中对该资源(包括脚本)的引用丢失。

在编辑器发现有为同步的资源配置文件时,会弹出警告用户,并列出所有不匹配的meta文件。

这是无法正确匹配的资源配置文件回从香蜜紫苑路径(asset)中衣橱,并自动备份到temp路径下。

如果你希望回复这些资源的引用,请将备份的meta文件复制到已经移动偶的资源文件同一路径下,并保证资源文件和meta文件的文件名相同。注意编辑器在处理资源改名和移动时会生成新的meta文件,这些新生成的meta文件可以再回复北分的meta后安全删除。

 

创建和管理场景

  创建场景

    方法一

    方法二

  保存场景

  切换场景

  在资源管理器中,双击需要打开的场景

  修改场景资源自动释放策略

  除了使用cc.loader.release等API来精确释放不适用的资源,我们还可以使用场景的自动释放功能。要配置自动释放,可以在资源管理器中选中所需场景,然后在属性检查器中设置‘’‘自动释放资源’选项,该项默认关闭。

从当前场景切换到下一个场景时,如果当前场景不自动释放资源,则该场景中直接或间接饮用到的所有资源(脚本动态加载的不算),默认都不主动释放。反之如果启用了自动释放,则这些饮用到的资源默认都会自动释放。

 

  防止特定资源被自动释放

启用了某个场景的资源自动释放后,如果在脚本中保存了对该场景的资源的“特殊引用”,则当场景切换后,由于资源已经释放,这些引用可能会变成非法的,有可能引起渲染异常等问题。为了让这部分资源在场景切换时不被释放,我们可以使用cc.loader.setAutoRelease或者cc.loader.setAutoReleaseRecursively来保留这些资源。

 

  修改场景加载策略

  在资源管理器中,选中指定场景,可以在属性检查器中看到“延迟加载资源”选项,该项默认关闭。

  不延迟加载资源

  加载场景时,如果这个选项关闭,则这个场景直接或间接递归依赖的所有资源都将被加载,全部加载完成后才会触发场景切换。

  延迟加载依赖的资源

  加载场景时,如果选项开启,则这个场景直接或间接以来的所有贴图、粒子和声音豆浆杯延迟到场景切换后才加载,使场景切换速度极大提升。

同时,玩家进入场景后可能会看到一些资源陆续显示出来,并且激活新界面时也可能会看到界面中的元素陆续显示出来,因此这种加载方法更适合网页游戏。

使用这种加载方式后,为了能在场景中更快显示需要的资源,建议一开始就让场景中暂时不需要显示的渲染组件保持非激活状态。

 

图像资源(Texture)

图形资源又经常称作贴图、图片,是游戏中大部分图像渲染的数据源。jpg和png

导入图像资源

图像资源在资源管理器中会以自身图片的缩略图作为图标。在资源管理器中选中图像资源后,属性检查器下方会显示该图片的缩略图。

Texture属性

预制资源(prefab)

创建预制

在场景中编辑好节点后,直接将节点从层级管理器拖到资源管理器:

保存预制

在场景中修改了预制实例后,在属性检查器中直接点击保存,即可保存对应的预制资源:

还原预制

在场景中修改了预制实例后,在属性检查器中直接点击回退,即可将预制对象还原为资源中的状态:

 

 

场景制作工作流程

脚本开发指南

发布跨平台游戏

 

二、子系统介绍

图像和渲染

ui系统

动画系统

物理系统

音乐和音效

3D系统

 

三、进阶使用

扩展编辑器

进阶主题

SDK集成

 

cocos creator

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原文地址:https://www.cnblogs.com/csdwly/p/11913300.html

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