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[Cocos2d-x v3.x]序列帧动画

时间:2014-05-16 01:40:30      阅读:485      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:动画   cocos2d-x   对象   framework   animation   

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简介

Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。

我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。

创建方法

- 手动添加序列帧到Animation类
- 使用文件初始化Animation类

手动添加

手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过`setRestoreOriginalFrame`来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。

复制代码
  1. auto animation = Animation::create();
  2.     for( int i=1;i<15;i++)
  3.     {
  4.         char szName[100] = {0};
  5.         sprintf(szName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
  6.         animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
  7.     }
  8.     // should last 2.8 seconds. And there are 14 frames.
  9.     animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
  10.     animation->setRestoreOriginalFrame(true);
  11.     auto action = Animate::create(animation);
  12.     _grossini->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));


在创建Animation实例时会用到以下几个接口:

- `addSpriteFrame`,添加精灵帧到Animation实例
- `setDelayUnits`,设置每一帧持续时间,以秒为单位
- `setRestoreOriginalFrame`,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧
- `clone`,克隆一个该Animation实例

文件添加

首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。

在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:

- `addAnimationsWithFile`,添加动画文件到缓存,plist文件
- `getAnimation`,从缓存中获取动画对象
- `getInstance`,获取动画缓存实例对象

使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。

复制代码
  1. auto cache = AnimationCache::getInstance();
  2.     cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist");
  3.     auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
  4.     auto action2 = Animate::create(animation2);
  5.     _tamara->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));


`注意:`3.0开始,Cocos2d-x使用getInstance来获取单例实例。

动画缓存(AnimationCache)

通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:

- static AnimationCache* getInstance(),全局共享的单例
- void addAnimation(Animation *animation, const std::string& name),添加一个动画到缓存
- void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
- void removeAnimation(const std::string& name),移除一个指定的动画
- Animation* getAnimation(const std::string& name),获得事先存入的动画

`建议:`在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:

复制代码
  1. void releaseCaches()
  2. {
  3. AnimationCache::destroyInstance();
  4. SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames();
  5. TextureCache::getInstance()->removeUnuserdTextures();
  6. }


值得注意的是清理的顺序,我们推荐先清理动画缓存,然后清理精[灵帧缓存](https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/spriteframe-cache/zh.md),最后是[纹理缓存](https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/texture-cache/zh.md)。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。

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标签:动画   cocos2d-x   对象   framework   animation   

原文地址:http://blog.csdn.net/xiebaochun/article/details/25924533

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