标签:gid 左移 按钮 切换 通过 一个 unit object 循环
基于上一次的迭代中的数据结构我们补充了UML图、用例图及状态图。
用例图:
选择游戏地图:玩家可以在本地游戏界面将角色移动到地图门口并按下E进入地图。
进行游戏用例:
选择并摆放道具: 每个玩家可以在对战开始时从道具库中选择一个道具摆放至游戏地图内。
控制角色:玩家可以通过键盘操作人物移动,包括左右走动,跑步, 跳跃,墙壁下滑,蹬墙跳。
角色死亡: 当玩家碰撞到造成伤害的陷阱或掉出地图边界时,角色死亡。
抵达终点: 当玩家碰撞到终点旗帜时, 角色胜利。
选择游戏模式用例:
本地游戏:玩家可以在开始界面选择本地游戏模式,选择后,对战将轮流进行。
联网对战:玩家可以在开始界面选择联网对战模式,选择后,对战将一同进行。
状态图:
此处的状态图并非是某一个具体类的状态图,因为Unity引擎进行了相应的封装,我们无法看到具体运行游戏主循环的实际的类以及内部运行的顺序,所以此处的状态图是从玩家的角度出发,按照游戏对战時的流程画出的。
类图:
由于我们使用Unity开发,所以使用了多个Unity内建类,在此只详细列出自定义类的详细成员和类型,而内建类则省略。(内建类包括但不限GameObject,Rigidbody2D,Collider2D,MonoBehaviour,Vector2)
Movement:用于操控角色移动和更新角色状态
AnimationScript:用于更新角色动画
Collision:用于判断角色是否在地面和靠墙
End:实现角色的轮流操作功能
BetterJumping:用于控制角色跳跃时的高度和下落速度
MCtrl:实现道具拖动功能
Localgame_menu:实现开始界面的选项功能
Fan_code: 实现平台运动功能
Door: 实现选择地图时的文字提示
Door_enter: 实现选择地图后移动至对应关卡
以下为第二次迭代成果
一、UI及功能设计
1、游戏开始界面
开始界面有三个按钮,分别对应三个功能,本地游戏、联网对战和退出游戏。(目前未能实现联网对战功能)。
2、本地游戏界面
本界面的设计是为了让玩家先熟悉角色的操控。
玩家可通过操控键盘上的A、D、空格按键操控角色,并操控角色移动到地图左边的红色的门上按下E进入游戏。
3、设置道具界面
玩家进入游戏后跳转至道具库界面,操控光标拖动道具库中的道具到地图上即可设置道具。
二、游戏功能设计
1、角色控制
玩家通过操控键盘上的A、D和空格按键使角色移动,A为左移动,D为右移动,空格键为跳跃。
2、道具选择(未实现)
玩家通过拖动光标选择道具库中的道具。
3、游戏终点
角色抵达终点后,开始下一个玩家对角色的控制。
4、玩家切换功能
在上一个玩家死亡后,自动切换下一个玩家操控的角色。
5、角色死亡功能
当角色掉出地图边界或触碰到伤害型道具时,判定角色死亡。
三、游戏道具说明
1、增益型道具
玩家拾取此道具后可以获得额外能力:三段跳。
2、伤害型道具
玩家触碰到此类道具时角色死亡。
3、地图模块类道具
玩家可以设置此类道具在地图上,此类道具在回合内永久存在,玩家可以通过此类道具进行移动。
--可移动平台
可在指定方向来回移动。
--不可移动平台
玩家一旦设置此道具后,在此回合内道具的坐标不变,此道具提供如地面一样的效果。
四、小组成员在本次迭代中的贡献
成员 | 贡献 |
邱志明 | 补全四个角色、实现本地轮流操作和设计文档 |
李承哲 | 道具功能设计、第二次迭代展示演讲 |
吴钧诚 | 实现本地游戏界面、游戏开始界面设计地图并实现 |
冯英炽 | 验收成果、更新博客、设计并完成PPT |
林裕权 | 道具库界面设计,实现道具放置功能 |
Ultimate Chicken Horse GameProject第二次迭代成果文档
标签:gid 左移 按钮 切换 通过 一个 unit object 循环
原文地址:https://www.cnblogs.com/dxrjsj/p/12000225.html