标签:dash 实现 graphics 相对 三角形 计算 一点 参考 tps
参考文章
3D拾取的方法有两种
1、基于几何计算的射线-三角形相交法
2、使用OpenGL本身的拾取机制
这里主要使用第二种,理解起来相对简单一点。
借用大佬的通俗易懂的说法,这种方法的本质就是:
把每个三角形的id作为材质渲染到屏幕上,很容易就能找到鼠标对应的颜色值。这样多少三角形都能正确得到。 完全不用进行数学计算。
优点在于减少了大量不必要的计算开销——只对所有最终接受的模型进行判断。并且实际判断逻辑相对简单。
但缺点是需要一块额外的渲染表面用于渲染ID+深度数据,对于某些受限比较严格的设备可能有内存压力。
具体操作:待实现...
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原文地址:https://www.cnblogs.com/jixiaohua/p/11396027.html