码迷,mamicode.com
首页 > 其他好文 > 详细

montagy

时间:2019-12-13 00:25:25      阅读:157      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:r文件   翻译   rap   知识   控制   结束   颜色缓冲区   api   应用   

因为只是想分享ghcjs和webgl的使用经验,所以很多地方说的很粗,因为涉及的知识确实很多, 推荐两本书,一本haskell基础的 learn you a haskell for great good,中文翻译为haskell趣学, 网上有在线版.一本webgl入门的 webgl programming guide 中文翻译webgl编程指南.

我想写一个系列的文章,在写了一定数量后会在github创个项目分享配套的代码.

关于webgl

现阶段的webgl是opengl ES2.0,后者在移动设备上取得了很大的成功,而在web上还在与flash争地盘. 我没用过flash,我用过opengl,感觉太过程式了,像历史遗留产物(据说vulkan很不错,目标也是取代opengl). 但是平常写应用很少直接使用这么底层的Api,都是用的别人写好的框架,像基于webgl的three.js就是很不错的, 几何图形,灯光什么的都封装好了,只需打个响指,pia,阳光就洒落在了一个球体上,有如上帝一般.

但是了解底层一点的东西总是很有必要的,这是突破框架限制和跳出框架思维必须的知识.

上篇文章中我们代码已经写到获取gl::WebGLRenderingContextBase了,而这就是我们webgl世界的起点. 先看代码

  let vertShaderSource = decodeUtf8 $(embedFile "shader/graph.vert")
      fragShaderSource = decodeUtf8 $(embedFile "shader/graph.frag")
  frg <- createShader gl FRAGMENT_SHADER
  shaderSource gl frg fragShaderSource
  compileShader gl frg

  vert <- createShader gl VERTEX_SHADER
  shaderSource gl vert vertShaderSource
  compileShader gl vert

  prog <- createProgram gl
  attachShader gl prog frg
  attachShader gl prog vert
  linkProgram gl prog
  useProgram gl prog

所谓的“现代”的opengl程序都是基于着色器的,以前是用的绘制指令来绘制线段和三角形,由此组成图形, “现代”的opengl把这些指令的脏活累活交给了着色器.

在webgl中我们用的是顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader).着色器是用着色器语言写成 的,在程序的运行时加载的代码.在我们的程序中,我们把他们写在两个文件下面,shader/graph.vert和 shader/graph.frag.其代码如下

shader/graph.vert

void main() {
  gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl_PointSize = 10.0;
}

shader/graph.frag

大专栏  montagyrceCode c">void main() {
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

着色器语言是门类C语言,在这里不细说.我们的目标是haskell.

在let语句中我们用embedFile在编译时将文件读取为bytestring,再用decodeUtf8得到Text,这与我们直接 将shader文件里的内容写成string是等价的.如果用js来解释的话,那么

var vertShaderSource = 
  'void main(){n' +
  'gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);n' +
  'gl_PointSize = 10.0;n' +
  '}n';

紧接着我们创建着色器对象(createShader), 将着色器资源载入这个对象(shaderSource),最后编译这个载有着色器的对象(compileShader). 这是一个完全过程式的代码,这就是opengl在运行时所做的事情,一步一步的怎么操作,你都要告诉它.后面我们还会看到 很多类似这样的操作.

我们根据顶点和片段这两个着色器创建了两个编译好的着色器对象,然后我们创建一个program对象来组装这两者, 通过attachShader和linkProgram后,我们就可以使用(useProgram)了.这时我们的着色器工作就做完了.

着色器所做的工作都是程序在运行时GPU所做的工作,现在我们回到CPU里面来,下面我们控制CPU给GPU发送命令, 来完成我们最简单的webgl程序.

clearColor gl 0.0 0.0 0.0 1.0
clear gl COLOR_BUFFER_BIT
drawArrays gl POINTS 0 1

clearColor 是设置背景色,后面的四个数字参数是rgba.我们这里设置的是黑色. clear是清空现在画布上的缓存内容,这是准备绘制的一个过程.参数COLOR_BUFFER_BIT表示我们清空了颜色缓冲区. 最后drawArrays就是我们的绘制程序了,这里是绘制了一个POINTS.

我们这个最简单的ghcjs-webgl程序就这么结束了,当编译完后,启动一个web服务器,根目录指向./dist/build/example/example.jsexe ,然后在浏览器打开,就能看到一个400X400的黑框里有个红色的小方块.

后记

上面我们的着色器program在CPU中并没有用到,下篇我会讲讲如何与着色器交互.

montagy

标签:r文件   翻译   rap   知识   控制   结束   颜色缓冲区   api   应用   

原文地址:https://www.cnblogs.com/lijianming180/p/12032121.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
登录后才能评论!
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!