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组名:十一个憨比
学号 | 姓名 | 分工 | 贡献比例 |
---|---|---|---|
181700413 | 黄智 | 写Beta冲刺的四次博客,写评审表,写word,统筹规划 | 9% |
131700309 | 林闽沪 | 代码实现,答辩,统筹规划 | 19% |
041702128 | 赵镇 | 代码实现,统筹规划 | 15% |
041702226 | 颜志鹏 | 人物模型制作 | 9% |
021700134 | 翁正凯 | 人物模型制作 | 9% |
181700140 | 吴超望 | 怪物模型制作,答辩ppt制作 | 12% |
181700144 | 张诗栋 | 怪物模型制作 | 3% |
071703428 | 叶梦晴 | 关卡设计 | 9% |
041702215 | 潘松波 | 关卡设计 | 5% |
031702518 | 吴长星 | 写本次博客 | 5% |
041702108 | 林逸 | 关卡设计 | 5% |
(评估团队中每个人对本次作业的贡献比例,描述为本次作业的工作流程、组员分工、组员工作量比例(禁止一锅端平的情况,如果没有评估,全组平均后,组长得分减 50%):
原计划将什么功能做到什么程度
答:原计划雪人可以吃道具加速。
Boss可以移动。
实际做得怎样了
答:实际上未完成上述2个功能,其余功能都大致完成了。
如果没有达成,反思是哪些因素影响的
答:因为手写多进程,所以对角色的移动速度较难控制(以后写游戏一定要用引擎)。
由于美术上绘制困难且时间紧迫,所以未能实现会动的BOSS。
使用说明
开始游戏可以选择单人模式或双人模式。
游戏帮助可以查看具体游戏规则。
游戏有15个关卡,人物初始有5滴血,碰到怪物会损失一滴血,并回到出生地,人物0滴血将阵亡,在双人模式中,如果其中一个人物阵亡,另一个人物成功进入下一关,在下一关会复活。人物可以用雪球攻击,不断发射雪球可以把怪物冻成雪球,推动雪球可以把怪物消灭,雪球途径的怪物也会被消灭,消灭怪物后有一定几率掉落道具,道具有四种,雪人,可以把全部怪物冻住,黄色五角星,可以增加射程,紫色五角星,变为无敌,绿色五角星,增加一条命,每5关会有boss,boss有20滴血,boss会不断产生小怪,把小怪冻成雪球推到怪物身上可以打掉一滴血,人物碰到boss也会掉一滴血,打败怪物即可通关。怪物有四种。
每五关会解锁新的关卡背景
求出本组的现场答辩得分:去除最高总分,最低总分,求平均分(保留2位小数)
91.88
收集其他组对本组提出的问题,并回答(每少回答一点,该项得分扣除5%,扣完为止)
1:我们与网络上的其他雪人兄弟有何区别?
答:我们道具上有所创新,且美术上也与网络上的其他雪人兄弟有所不同。
2:每个怪物是一个线程吗?
答:是的,而且全部种类的怪物所用线程都是用程序人员手动写出,故在此花费了较大的时间和精力,不过最终结果还是很令人欣慰的。
3:总的工作量大吗
答:大概2000多行代码,。
4.键盘的问题有没有解决?
答:相比第一版,我们更换了一种更为复杂的函数,成功解决了这个问题。
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) |
---|---|---|
Planning | 计划 | 10 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 300 |
Development | 开发 | 0 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 200 |
Design Spec | 生成设计文档 | 0 |
Design Review | 设计复审 | 0 |
Coding Standard | 代码规范 | 0 |
Design | 具体设计 | 100 |
Coding | 具体编码 | 0 |
Code Review | 代码复审 | 0 |
Test | 测试 | 20 |
Reporting | 报告 | 30 |
Test Repor | 测试报告 | 0 |
Test Repor | 计算工作量 | 10 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 20 |
合计 | 340 |
第N周 | 新增代码 | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
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4 | 600 | 600 | 100 | 100 | 学会很多新东西 |
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原文地址:https://www.cnblogs.com/wuchangxing/p/12064523.html