标签:计算 一个 cas += director orm tip 文章 material
最近逛论坛时,看到一位大佬在分享各种 shader 特效。基于其中的水波 shader ,白玉无冰写了一个玩水效果!文章底部获取完整代码!还可以试试水哦!
先一起看看效果~
点击任意位置,会在该位置生成一个水纹,就像是雨水落在水洼中一样~
如何使用 effect 文件?新建一个 material ,Effect 属性选择 water , 接着将纹理图片拖到相应参数。
最后为你的模型节点选择材料。
水纹片元着色器实现原理:通过计算与点击点的距离和方向,用 sin 函数模拟水纹效果。通过计算点击时间戳和当前时间与距离,判断是否添加水纹效果。再将多个点击点叠加起来,得到 texture 最终 uv 。 主要代码如下。
for(int i = 0; i < 10; i++){
vec2 uvDir = normalize(v_uv - center[i].xy);
float dis = distance(v_uv, center[i].xy);
float dis_time = center[i].z - cc_time.x + dis * 3.0;
if ( center[i].z > 0.0 && dis_time < 0.0 && dis_time > -0.1 ){
uv += sin_A * uvDir * sin(sin_W * cc_time.x - dis * sin_D);
}
}
o *= texture(mainTexture, uv);
如何获取点击点?这里需要用到射线检测,如果对射线检测不了解的话,可以参考 浅析射线检测 raycast 的使用 !Cocos Creator 3D !
通过射线检测,会返回一个距离参数,再结合射线的起点和方向,可以计算出点击点的坐标。参考代码如下。
this._temp_v3.set(this._ray.o);
this._temp_v3 = this._temp_v3.add(this._ray.d.clone().multiplyScalar(item.distance));
这个坐标是世界坐标,还需要计算出在模型中的相对位置,数值范围是 0~1。可以通过模型的最小、最大位置,计算出这个值。并将当前的渲染时间戳一并赋值。
const minPosition = item.node.worldPosition.clone().add(this.model_plane.mesh.struct.minPosition);
const maxPosition = item.node.worldPosition.clone().add(this.model_plane.mesh.struct.maxPosition);
this._temp_v4.set((this._temp_v3.x - minPosition.x) / (maxPosition.x - minPosition.x), (this._temp_v3.z - minPosition.z) / (maxPosition.z - minPosition.z), director.root.cumulativeTime, 0)
如何传值给 shader 中的 uniform 变量?可以通过 material 直接设置。
this.model_plane.material.setProperty(`center${this._count++ % 10}`, this._temp_v4);
当然还有一个效率更高的方法,直接使用 pass 的接口。
const pass = this.model_plane.material.passes[0];
pass.setUniform(pass.getHandle(`center${this._count++ % 10}`), this._temp_v4);
既然用到了 shader ,顺便讲一下存储限定字吧。attribute 只能出现在顶点着色器中,一般用来表示逐顶点信息。uniform 变量是一个全局变量,顶点着色器和片元着色器共用。varying 变量的任务是从顶点着色器向片元着色器传输数据。
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator 3D 实现"玩水效果"的技术分享。如果你有想法,欢迎留言分享!
用 shader effect 实现雨滴落水效果!Cocos Creator 3D !
标签:计算 一个 cas += director orm tip 文章 material
原文地址:https://www.cnblogs.com/lamyoung/p/12101331.html