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DirectX11学习笔记

时间:2014-10-31 19:12:08      阅读:170      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:directx 11   shader   opengl   图形   directx11   

      一、如果图元每个定点的颜色都不同,那么图元表面的颜色将由每个定点的颜色通过线性插值来赋予,这被称为高洛德着色(Gouraud Shading),也叫平滑着色;

     二、三维图元:Direct3D中,使用三角形组成大多数的多边形,因为三角形的三个顶点一定是共面的;应用程序可以用三角形组合成大而且复杂的多边形及网格(mesh);

     三、顶点缓存(Vertex Buffer): Direct3D 中,所有传递给显卡的数据都是以缓存的形式存放的,顶点的相关信息也不例外,其中存放顶点信息的缓存成为顶点缓存;

    四、输入布局:在Direct3D中,顶点的数据结构为:

                             Struct Vertex {

                                     

                                                       XMFLOAT3 Pos;

                                                    };

         该数据结构仅仅定义了顶点数据存储的形式,为了让显卡能够识别数据结构的布局,需要利用显卡可以识别的形式来描述一个顶点;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构用来描述输入元素的布局。在程序中,输入布局被描述成一个或者多个元素的元素,并利用该数组来创建一个对象以描述输入顶点的布局信息。数据结构如下所示:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC  layout[ ]={


                                                                   {"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}

                                                        };

    




DirectX11学习笔记

标签:directx 11   shader   opengl   图形   directx11   

原文地址:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/40657811

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