标签:rac imp 指定 main 等级 tor isp 能效 parser
为了玩王者荣耀的游戏体验感,不少玩家都会选择花钱购买自己常用英雄的皮肤。一方面,购买的皮肤通常要比原画更加"炫酷"。另一方面,购买的英雄皮肤常常伴随有特殊的回城特效与攻击技能特效。
不管在生活中还是软件系统中,都存在一个包含多个组成部件的复杂对象,如汽车,它包括车轮、方向盘、发动机等各种部件。组成复杂对象的这些部件之间或许还会一定的约束,若某些属性没有赋值可能无法构成完整产品使用。如,电子邮件包含地址、收件人姓名、联系方式。创建产品的过程就是组合组件的过程。由于组合关系过程比较复杂,这些部件组合过程通常被"外部化"到一个称为建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个完整的产品对象。用户无须关心该对象属性以及它们的组合方式。
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许对象只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式又被称为生产者模式,属于创建型模式。
建造者模式应用场景
以下情况可以使用建造者模式
⑴. 需要生成的产品对象有着复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性
⑵. 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序
⑶. 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类中
⑷. 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品
建造者模式涉及的设计原则有:
★对于扩展是开放的,对于修改是封闭的
★封装变化
建造者模式通用类图:
建造者模式涉及的角色有:
● Builder(抽象建造者)
抽象建造者为创建一个产品Product对象的各个部件指定抽象接口,在该接口中一般声明两类方法,一类方法是buildPartX(),它们用于创建复杂对象的各个部件;另一类方法时getResult(),它们用于返回复杂对象。它既可以是抽象类,也可以是接口
● ConcreteBuilder(具体建造类)
具体建造类实现了Builder接口,实现各个部件的构造和装配方法,定义明确它所创建的复杂对象,也可以提供一个方法返回创建好的复杂产品对象
● Product(产品角色)
产品角色是被构建的复杂对象,包括多个组成部件,具体建造者创建该产品的内部表示并定义它的装配过程
● Director(指挥者)
指挥者又称为导演类,它负责安排复杂对象的创建次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其construct方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完成复杂对象的建造。客户端一般指需要与指挥类进行交互
建造者模式的优点:
⑴. 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
⑵. 每一个具体建造者都相对独立,与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体创建类或增加具体创建类,用户使用不同的具体创建者可得到不同的产品对象
⑶. 可以更加精细地控制产品的创建过程
⑷. 增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合"开闭原则"
建造者模式的缺点:
⑴. 创建者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似。如果产品之间的差异很大,则不适合使用建造者模式,因此其适用范围受到一定的限制
⑵. 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义更多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
创建产品类(Effection类)
package com.practice.Director;
/*
* 产品类Effection(英雄效果类)
* @param backEffection 英雄回城效果
* @param skillEffection 英雄技能效果
*/
public class Effection {
//回城和技能都是组成整个游戏效果的部件
private String backEffection;
private String skillEffection;
public String getBackEffection() {
return backEffection;
}
public void setBackEffection(String backEffection) {
this.backEffection = backEffection;
}
public String getSkillEffection() {
return skillEffection;
}
public void setSkillEffection(String skillEffection) {
this.skillEffection = skillEffection;
}
}
创建抽象建造者类(HeroEffectionBuilder)
package com.practice.Director;
/*
* 抽象建造者类HeroEffectionBuilder(英雄效果建造者类)
*/
public abstract class HeroEffectionBuilder {
protected Effection effection = new Effection();
public abstract void buildBackEffection();
public abstract void buildSkillEffection();
public Effection getEffection() {
return effection;
}
}
创建具体建造者类(LiBaiEffectionBuilderA)
package com.practice.Director;
/*
* 具体创建者类LiBaiEffectionBuilderA
*/
public class LiBaiEffectionBuilderA extends HeroEffectionBuilder {
public void buildBackEffection() {
effection.setBackEffection("李白系统默认回城特效:熊猫回城");
}
public void buildSkillEffection() {
effection.setSkillEffection("李白默认二技能神来之笔效果");
}
}
创建具体建造者类(LiBaiEffectionBuilderB)
package com.practice.Director;
/*
* 具体创建者类LiBaiEffectionBuilderB
*/
public class LiBaiEffectionBuilderB extends HeroEffectionBuilder {
public void buildBackEffection() {
effection.setBackEffection("李白皮肤特效\"凤求凰\""+"回城特效");
}
public void buildSkillEffection() {
effection.setSkillEffection("李白皮肤特效\"凤求凰\""+"二技能神来之笔效果");
}
}
创建指挥类(GameManager类)
package com.practice.Builder;
import com.practice.Director.Effection;
import com.practice.Director.HeroEffectionBuilder;
/*
* 指挥者类GameManager
*/
public class GameManager {
private HeroEffectionBuilder heb;
public void setHeroEffectionBuilder(HeroEffectionBuilder _heb) {
this.heb = _heb;
}
public Effection construct() {
heb.buildBackEffection();
heb.buildSkillEffection();
return heb.getEffection();
}
}
创建XML配置文件(Config.xml)
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<config>
<isPayMoney>false</isPayMoney>
</config>
创建工具类读取config.xml(XNLUtilEffection类)
package com.practice.Client;
import java.io.File;
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
public class XMLUtilEffection {
//该方法用于从XML配置文件中提取具体类类名。并返回一个实例对象
public static Boolean getIsPayMoney() {
try {
//创建文档对象
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("src\\com\\practice\\Client\\config.xml"));
//获取包含类名的文本节点
NodeList nl = doc.getElementsByTagName("isPayMoney");
Node classNode = nl.item(0).getFirstChild();
String Ispay = classNode.getNodeValue();
boolean IspayMoney = Boolean.parseBoolean(Ispay);
return IspayMoney;
}catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}
创建客户端测试(Client类)
package com.practice.Client;
import com.practice.Builder.GameManager;
import com.practice.Director.Effection;
import com.practice.Director.HeroEffectionBuilder;
import com.practice.Director.LiBaiEffectionBuilderA;
import com.practice.Director.LiBaiEffectionBuilderB;
public class Client {
public static void main(String [] args) {
HeroEffectionBuilder heb = null;
Boolean isPayMoney = XMLUtilEffection.getIsPayMoney();
if(isPayMoney) {
heb = new LiBaiEffectionBuilderB();
}else {
heb = new LiBaiEffectionBuilderA();
}
GameManager gm = new GameManager();
gm.setHeroEffectionBuilder(heb);
Effection effection = gm.construct();
System.out.println("英雄特效:");
System.out.println(effection.getBackEffection());
System.out.println(effection.getSkillEffection());
}
}
运行结果:
修改配置文件XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<config>
<isPayMoney>true</isPayMoney>
</config>
运行结果:
建造者模式与抽象工厂模式比较
■ 与抽象工厂模式相比,建造者模式返回一个组装好的完整产品,而抽象工厂模式返回一系列相关的产品,这些产品位于不同的产品等级结构,构成了一个产品族。
■ 在抽象工厂模式中,客户端实例化工厂类,然后调用工厂方法获取所需产品对象,而在建造者模式中,客户端可以不直接调用建造者的相关方法,而是通过指挥类来指导如何生成对象
如果将抽象工厂模式看成汽车配件生产工厂,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个汽车组装工厂,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车
标签:rac imp 指定 main 等级 tor isp 能效 parser
原文地址:https://www.cnblogs.com/miaowulj/p/12153648.html