标签:错误 插入 bsp 影响 委托 sys 两种方法 按钮 实例
请看下面的场景:首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:若左手举杯,则B带队杀出;若右手举杯,则C带队杀出;若直接摔杯,则B和C同时杀出。B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)
有脑子反应快的同学,马上说,这个逻辑,用一个IF条件判断语句不就搞定了吗:
1 if(左手举杯) 2 { 3 B带队杀出; 4 } 5 else if(右手举杯) 6 { 7 C带队杀出; 8 } 9 else if(直接摔杯) 10 { 11 B带队杀出; 12 C带队杀出; 13 } 14 else 15 { 16 按兵不动 17 }
如果真这么简单,那我还写这篇文章干嘛呢。请这位同学认真想想:首领A会什么时候发出信号呢?估计连他自己都不知道。那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。
正确的逻辑应该是,B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!
我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { }
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。
/// <summary> /// 首领A /// </summary> public class A { /// <summary> /// 举杯 /// </summary> /// <param name="hand">手:左、右</param> public void Raise(string hand) { Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); } /// <summary> /// 摔杯 /// </summary> public void Fall() { Console.WriteLine("首领A摔杯"); } } /// <summary> /// 部下B /// </summary> public class B { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下B发起攻击"); } } /// <summary> /// 部下C /// </summary> public class C { /// <summary> /// 攻击 /// </summary> public void Attack() { Console.WriteLine("部下C发起攻击"); } }
至此,三个独立的类,构造完毕。那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。
delegate void RaiseEventHandler(string hand); delegate void FallEventHandler();
然后,在首领A类中,定义两个事件。这个类似于大家在WinForm中拖放一个Button后,双击该Button,即可编辑其事件。
/// <summary> /// 首领A举杯事件 /// </summary> public event RaiseEventHandler RaiseEvent; /// <summary> /// 首领A摔杯事件 /// </summary> public event FallEventHandler FallEvent;
好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。
/// <summary> /// 举杯 /// </summary> /// <param name="hand">手:左、右</param> public void Raise(string hand) { Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand); // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数 if (RaiseEvent!=null) { RaiseEvent(hand); } } /// <summary> /// 摔杯 /// </summary> public void Fall() { Console.WriteLine("首领A摔杯"); // 调用摔杯事件 if (FallEvent!=null) { FallEvent(); } }
同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。
在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。
完整代码如下:
标签:错误 插入 bsp 影响 委托 sys 两种方法 按钮 实例
原文地址:https://www.cnblogs.com/xingyuanzier/p/12194952.html