标签:映射 get wubi 介绍 编辑 依次 amp lag 代码
用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码!
mesh-texture-flag
概括来说就是创建 mesh 网格模型,通过顶点着色器对顶点坐标不断的修改,达到飘动的效果。关于 mesh 的介绍,可以参考上一篇文章。
为了让顶点着色器里有多个顶点可以改变位置,需要把一个形状分割成多个方形(三角形)。分割数量越大,效果越精细,但需要消耗更多的性能消耗。下图是分割成两行三列的例子。
根据分割的行列数和节点大小,节点锚点,从左到右从上到下,算出每个顶点的位置信息。可以先算出相对左上角的位置,然后再根据锚点偏移,参考代码如下。
const x = (_col - this._col * this.node.anchorX) * _width / this._col;
const y = (_row - this._row * this.node.anchorY) * _height / this._row;
纹理uv坐标系在左上角,u
轴是向右,v
轴是向下,范围是 0-1。而我们的坐标系是根据锚点确定的,x
轴向右,y
轴向上。
根据锚点求出位置坐标在左下角的占比,然后再翻转一下v就可以求出对应的uv坐标了。参考代码如下。
const u = (pt.x + this.texture.width * this.node.anchorX + this.offset.x) / this.texture.width;
const v = 1.0 - (pt.y + this.texture.height * this.node.anchorY + this.offset.y) / this.texture.height;
从网格左上角的格子开始,依次确定三角形顶点画法。下图是分割成两行两列的索引。
每个格子有两个三角形,参考代码如下。
// 计算顶点索引
let ids = [];
let getIndexByRowCol = (_row, _col) => {
return _row * (this._col + 1) + _col;
}
for (let _row = 0; _row < this._row; _row++) {
for (let _col = 0; _col < this._col; _col++) {
ids.push(getIndexByRowCol(_row, _col), getIndexByRowCol(_row, _col + 1), getIndexByRowCol(_row + 1, _col));
ids.push(getIndexByRowCol(_row + 1, _col), getIndexByRowCol(_row + 1, _col + 1), getIndexByRowCol(_row, _col + 1));
}
};
使用的是sin
函数对顶点进行修改。
一个波浪就是一个 PI
, 所以要把位置坐标变化幅度映射到 wave * PI
。通过求出占宽度比就可以得到 sin
函数的角度了。
通过内置变量 cc_time
可以使坐标随着时间变化。不过得在非编辑器下才能预览到,因为默认是不会赋值的。
参考代码如下。
float angleSpanH = wave * 3.14159265;
float pz = amplitude * sin(cc_time.x * speed - (a_position.x - startPos.x + a_position.y - startPos.y) / textureWidth * angleSpanH);
vec4 position = vec4(a_position.x, a_position.y + pz, a_position.z, 1);
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.2.2 开发 "飘扬的旗帜!" 的技术分享。有想法欢迎留言!如果这篇对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。
飘扬的旗帜!shader 编程实战!Cocos Creator!
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原文地址:https://www.cnblogs.com/lamyoung/p/12206989.html