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Fsm有限状态机深入浅析代码

时间:2020-02-15 15:44:41      阅读:69      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:public   col   mat   cti   面具   info   orm   实现   class   

Fsm适合用于:状态动画之间的跳转关系整理,降低耦合性,可扩展性增强。

直接进入正题。。。。

状态的抽象:三个状态

1,进入

2, 退出

3,循环

C层也就是控制层:

1,管理子状态

2,负责状态之间的交换

好的接下来上代码。。。。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class FsmBase : MonoBehaviour {
//进入
public abstract void OnEnter();
//退出
public abstract void OnLeave();
//循环
public abstract void Update();

}
//控制层
public class FsmManager
{
FsmBase[] allState;

sbyte stateIndex;//长度

sbyte curIndex;//当前处在某个状态下

//构造函数初始化
public FsmManager(sbyte stateCount)
{
allState = new FsmBase[stateCount];

stateIndex = -1;

curIndex = -1;
}

 

//添加状态
public void AddState(FsmBase state)
{

if (stateIndex<allState.Length)//做个范围限制
{
stateIndex++;

allState[stateIndex] = state;
}

}
//交换状态
public void ChangeState(sbyte stateNuber)
{
stateNuber = (sbyte)(stateNuber % allState.Length);//范围限制

if (curIndex!=-1)//表示有状态
{
allState[curIndex].OnLeave();//退出当前状态

curIndex = stateNuber;

allState[curIndex].OnEnter();//进入下一个状态
}
else
{
curIndex = stateNuber;

allState[curIndex].OnEnter();//进入
}
}

//循环
public void Upatate()
{
if (curIndex!=-1)
{
allState[curIndex].Update();
}
}
}

上面有两个类抽象类和管理

抽象里面有三个字段状态;

管理类里面具体实现这三个的

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

using UnityEngine.Events;
//状态的类 类里面适合处理每个动画状态的类
public class IdleAnimator : FsmBase
{
Animator animator;

private float timeCount;//处理动画的

UnityAction<sbyte> callBack;//回调

public IdleAnimator(Animator tempAnimal,UnityAction<sbyte> tempBack)
{
animator = tempAnimal;

callBack = tempBack;
}
//进入
public override void OnEnter()
{
animator.SetInteger("动画1", 1);
}
//退出
public override void OnLeave()
{

}
//循环
public override void Update()
{
//简单写个动画计时器 表示在这处理动画的问题
timeCount += Time.deltaTime;
if (timeCount>=1)
{
timeCount = 0;

//animator.SetInteger 不能直接在这跳转 应该是如下操作
//切换到idle模式状态 这里启用了一个代理
callBack((sbyte)OrcCtrl.AnimalState.Idle);
}
}
}
public class RunAnimator : FsmBase
{
Animator animator;

public RunAnimator(Animator tempAnimal)
{
animator = tempAnimal;
}
//进入
public override void OnEnter()
{
animator.SetInteger("动画2", 2);
}
//退出
public override void OnLeave()
{

}
//循环
public override void Update()
{

}
}
public class WalkAnimator : FsmBase
{
Animator animator;

public WalkAnimator(Animator tempAnimal)
{
animator = tempAnimal;
}
//进入
public override void OnEnter()
{
animator.SetInteger("动画3", 3);
}
//退出
public override void OnLeave()
{

}
//循环
public override void Update()
{

}
}
public class AttackAnimator : FsmBase
{
Animator animator;

public AttackAnimator(Animator tempAnimal)
{
animator = tempAnimal;
}
//进入
public override void OnEnter()
{
animator.SetInteger("动画4", 4);
}
//退出
public override void OnLeave()
{

}
//循环
public override void Update()
{

}
}

每一个动画状态做一个类

在每个动画的类里可以做这个动画的具体事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class OrcCtrl : MonoBehaviour {

FsmManager fsmMangager;

public enum AnimalState
{
Idle,
Run,
Walk,
Attack,
//可以在这扩展
MaxValue
}
//代理
public void ChangeState(sbyte stateIndex)
{
fsmMangager.ChangeState(stateIndex);
}

void Start () {

fsmMangager = new FsmManager((sbyte)AnimalState.MaxValue);//方便扩展

Animator tempanimator = transform.GetComponent<Animator>();
//添加动画操作 1,idle
IdleAnimator tempidleAnimator = new IdleAnimator(tempanimator,ChangeState);
fsmMangager.AddState(tempidleAnimator);
//2,Run
RunAnimator temprunAnimator = new RunAnimator(tempanimator);
fsmMangager.AddState(temprunAnimator);
//3,walk
WalkAnimator tempwalkAnimator = new WalkAnimator(tempanimator);
fsmMangager.AddState(tempwalkAnimator);
//4,Attack
AttackAnimator tempattackAnimator = new AttackAnimator(tempanimator);
fsmMangager.AddState(tempattackAnimator);

}

// Update is called once per frame
void Update () {

//动画在这的一系列操作
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
//交换状态
fsmMangager.ChangeState((sbyte)AnimalState.Run);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
//交换状态
fsmMangager.ChangeState((sbyte)AnimalState.Attack);
}
fsmMangager.Upatate();
}
}

 

 

 

这里主要是添加动画状态 脚本挂载需要的物体上

技术图片

 

 类似这个 然后Event用int idle是1

 

(老三标签,新手,如有错误请前辈指点一下)

 

Fsm有限状态机深入浅析代码

标签:public   col   mat   cti   面具   info   orm   实现   class   

原文地址:https://www.cnblogs.com/-831/p/12312040.html

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