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关于2D渲染的一些小想法

时间:2020-03-04 12:25:54      阅读:64      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:控件   inf   依赖   调整   基础上   包括   舞台   模块   写入   

概述

.  这个项目最初的目的是为了尝试解析现有的UI编辑器(MyGUI)导出的UI布局信息,通过ImGUI还原UI渲染。但是在开发过程中,我发现可以借此实现一个编辑器,一个我不断的寻找,但始终没有找到的简单易用容易扩展的几何编辑器。“几何编辑器”这个名字可能不太准确,我也不知道它应该叫什么,我主要用它来实现和验证各种几何相关的图形算法,因为它是个人兴趣所致,所以前后实现的两个功能可能完全没有关联,毕竟我是一个兴趣广泛的人。由于这个编辑器的主要目的并不是实现编辑器本身,而是在它的基础上实现各种几何算法,因此编辑器本身还比较粗糙(其实整体都比较粗糙- -|||)。值得一提的是,这个项目没有引入任何第三方渲染库,底层的渲染管道是基于OpenGL纯手工编码。技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片技术图片

 

  • 配置

Tips:配置的读取和写入,目前仅支持Json格式

  • 资源

Tips:当前支持图片(.jpg,.png),图集(.atlas),Tilemap地图(.map),着色器(.program),SDF字体(.fnt),可序列化对象。资源管理是基于std::weak_ptr/std::share_ptr实现,尽可能的简单易用。

  • 事件

Tips:全局事件模块

  • 界面

Tips:基于ImGUI实现的UI模块,当前已实现控件有:容器框,文本框,输入框,选择框,下拉框,树形框,按钮,菜单,画布。通过UI布局文件自动生成UI对象,统一管理UI事件(包括拖放事件),可动态调整容器大小,支持皮肤更换。其中画布提供了渲染功能,即舞台对象的渲染都将在画布中实现。

  • 组件

Tips:组件模块和渲染对象都包含在界面中,因为它们都依赖画布,但组件模块占比较高,所以单独提出,它的设计理念可参考Unity3D。

关于2D渲染的一些小想法

标签:控件   inf   依赖   调整   基础上   包括   舞台   模块   写入   

原文地址:https://www.cnblogs.com/mondayone/p/12408605.html

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