标签:编辑器 style 频繁 结对编程 注意 data 软件版本 颜色表 练习
一、实验目标:
1)体验敏捷开发中的两人合作。
2)进一步提高个人编程技巧与实践。
二 、实验内容:
1)根据以下问题描述,练习结对编程(pair programming)实践;
2)要求学生两人一组,自由组合。每组使用一台计算机,二人共同编码,完成实验要求。
3)要求在结对编程工作期间,两人的角色至少切换 4 次;
4)编程语言不限,版本不限。建议使用 Python 或 JAVA 进行编程。
三、问题描述
1)生命游戏
生命游戏是英国数学家约翰·何顿·康威在 1970 年发明的细胞自动机,它包括一个二维矩形世界,这个世界中的每个方格居住着一个活着的或死亡的细胞。一个细胞在下一个时刻生死取决于相邻八个方格中活着的或死了的细胞的数量。如果相邻方格活着的细胞数量过多,这个细胞会因为资源匮乏而在下一个时刻死去;相反,如果周围活细胞过少,这个细胞会因太孤单而死去。
游戏在一个类似于围棋棋盘一样的,可以无限延伸的二维方格网中进行。例如,设想每个方格中都可放置一个生命细胞,生命细胞只有两种状态:“生”或“死”。图中,用黑色的方格表示该细胞为“死”, 其它颜色表示该细胞为“生” 。
游戏开始时, 每个细胞可以随机地(或给定地)被设定为“生”或“死”之一的某个状态, 然后,再根据如下生存定律计算下一代每个细胞的状态:
每个细胞的状态由该细胞及周围 8 个细胞上一次的状态所决定;
如果一个细胞周围有 3 个细胞为生,则该细胞为生,即该细胞若原先为死则转为生,若原先为生则保持不变;
如果一个细胞周围有 2 个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;
在其它情况下,该细胞为死,即该细胞若原先为生则转为死,若原先为死则保持不变
四、第一阶段
1)查阅相关资料加深对敏捷开发和结对编程的理解;
1.敏捷开发
敏捷开发,是一种从1990年代开始逐渐引起广泛关注的一些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能力。它们的具体名称、理念、过程、术语都不尽相同,相对于“非敏捷”,更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本、紧凑而自我组织型的团队、能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重软件开发过程中人的作用。
敏捷软件开发(或称快速程序开发RAD)描述了一套软件开发的价值和原则,在这些开发中,需求和解决方案皆通过自组织跨功能团队达成[1]。敏捷软件开发主张适度的项目、进化开发、提前交付与持续改进,并且鼓励快速与灵活的面对开发与变更。这些原则支持许多软件开发方法的定义和持续进化。
“敏捷”(Agile或agile[2])一词由“敏捷软件开发宣言”(Manifesto for agile software development)中开始推广,“敏捷软件开发宣言”定义了相关的价值和原则。敏捷软件开发的框架不断的发展,两个最广泛被使用的是Scrum与Kanban。
2.结对编程
结对编程(英语:Pair programming)是一种敏捷软件开发的方法,两个程序员在一个计算机上共同工作。一个人输入代码,而另一个人审查他输入的每一行代码。输入代码的人称作驾驶员,审查代码的人称作观察员(或导航员)[1]。两个程序员经常互换角色。
在结对编程中,观察员同时考虑工作的战略性方向,提出改进的意见,或将来可能出现的问题以便处理。这样使得驾驶者可以集中全部注意力在完成当前任务的“战术”方面。观察员当作安全网和指南。结对编程对开发程序有很多好处。比如增加纪律性,写出更好的代码等。
结对编程是极限编程的组成部分。
2)组队情况,各队博客地址,github仓库地址,所选择的课题;
队名 | 宝可梦大师 |
博客地址 |
蒋者聪(https://www.cnblogs.com/lmao340828/) 付裕(https://www.cnblogs.com/KSMS123/) |
github仓库 | https://github.com/400mchillbo1/pokemonmaster11 |
课题 | 生命游戏 |
3)针对课题查阅的资料,对课题的理解;
1.课题资料
康威生命游戏(英语:Conway‘s Game of Life),又称康威生命棋,是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。它最初于1970年10月在《科学美国人》杂志上马丁·葛登能的“数学游戏”专栏出现。
生命游戏中,对于任意细胞,规则如下:
每个细胞有两种状态 - 存活或死亡,每个细胞与以自身为中心的周围八格细胞产生互动(如图,黑色为存活,白色为死亡)
当前细胞为存活状态时,当周围的存活细胞低于2个时(不包含2个),该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)
当前细胞为存活状态时,当周围有2个或3个存活细胞时,该细胞保持原样。
当前细胞为存活状态时,当周围有超过3个存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)
当前细胞为死亡状态时,当周围有3个存活细胞时,该细胞变成存活状态。(模拟繁殖)
可以把最初的细胞结构定义为种子,当所有在种子中的细胞同时被以上规则处理后,可以得到第一代细胞图。按规则继续处理当前的细胞图,可以得到下一代的细胞图,周而复始。
在游戏的进行中,杂乱无序的细胞会逐渐演化出各种精致、有形的结构;这些结构往往有很好的对称性,而且每一代都在变化形状。一些形状已经锁定,不会逐代变化。有时,一些已经成形的结构会因为一些无序细胞的“入侵”而被破坏。但是形状和秩序经常能从杂乱中产生出来。这个游戏被许多计算机程序实现了。Unix世界中的许多骇客喜欢玩这个游戏,他们用字符代表一个细胞,在一个计算机屏幕上进行演化。比较著名的例子是,GNU Emacs编辑器中就包括这样一个小游戏。
2.个人理解
此游戏需要在网格上完成,因此需要运用编程语言的相关绘图库,需要统计每个细胞的相邻细胞数,来判断下一步的细胞走向,是死或生。
4)二个人商量后,采用开发平台和技术工具
使用的ide为pycharm,使用的语言为python,预计使用pygame库来进行游戏的开发。
5)其他,如二人讨论的记录
1.查询资料后决定使用易用且风评较好的pycharm进行开发
2.对生命游戏的基本运行过程进行了梳理
3.准备好结对编程的github项目库,先由一人编写并上传,另一人编写时fork后进行编写并提交。
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原文地址:https://www.cnblogs.com/lmao340828/p/12545587.html