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Head First设计模式——原型模式和访问者模式

时间:2020-03-23 09:37:37      阅读:68      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:nts   设计   ons   类型   convert   red   col   味道   实现   

原型

原型模式:当创建给定类的过程很昂贵或很复杂时,就使用原型模式。

我们在进行游戏的时候游戏会动态创建怪,而怪时根据场景的不同而变化创建的,英雄自己也会创建一些随从。创建各式各样的怪兽实例,已经越来越麻烦,将各种状态细节放再构造器中,看起来一点都不内聚。如果能够在单一区域内封装所有的实例化细节,能够将负责处理创建怪兽的细节代码,从实际需要动态创建实例的代码中解耦,那么程序将变得相当干净。

原型模式通过复制现有的实例来创建新的实例,通常使用clone方法,或者反序列化。

设计类图:

技术图片

原型模式中有三个角色:

原型角色:定义用于复制现有实例来生成新实例的方法(Monster)。

具体原型角色:实现用于复制现有实例来生成新实例的方法(WellKnowMonster,DynamicGeneratedMonster)。

使用者角色:维护一个注册表,并提供一个找出正确实例原型的方法。最后,提供一个获取新实例的方法,用来委托复制实例的方法生成新实例。

实现代码:

①原型角色

1     public interface Monster
2     {
3         public Monster Clone();
4     }

②具体原型角色

 1     public class WellKnowMonster : Monster
 2     {
 3         public Monster Clone()
 4         {
 5             Monster clone = JsonConvert.DeserializeObject<WellKnowMonster>(JsonConvert.SerializeObject(this));
 6             return clone;
 7         }
 8     }
 9 
10 
11     public class DynamicGeneratedMonster : Monster
12     {
13         public Monster Clone()
14         {
15             Monster clone = JsonConvert.DeserializeObject<DynamicGeneratedMonster>(JsonConvert.SerializeObject(this));
16             return clone;
17         }
18     }

③使用者角色

 1     public class MonsterRegistry
 2     {
 3         Dictionary<string, Monster> monsterDic = new Dictionary<string, Monster>();
 4         public void RegisterMonster(string key,Monster monster) {
 5             monsterDic.Add(key, monster);
 6         }
 7         public Monster GetMonster(string key) {
 8             Monster monster = monsterDic[key];
 9              return monster.Clone();
10         }
11     }

④测试

技术图片

 优点:

1、向客户隐藏制造新实例的复杂性。

2、提供让客户能够产生未知类型对象的选项。

3、在某些环境下,复制对象比创建新对象更有效。

用途和缺点:

1、在一个复杂的类层次中,当系统必须从许多类型创建新对象时,可以考虑原型。

2、使用原型模式的缺点,对象的复制有时候相当复杂。

访问者

访问者模式:当你想要为一个对象的组合增加新的能力,且封装并不重要时,就使用访问者模式。

当餐厅里面来了顾客,可能顾客会询问菜单的信息(比如这个辣不辣,这个味道重不重之类的),甚至有些会询问原材料的成分。

技术图片

我们像这样设计在每个地方加入新方法,如果增加了新方法我们就必须在两个地方加入新方法,万一多了新的菜单我们就必须修改三个地方。这种情况我们就可以使用访问者模式。通过访问者访问组合内的每个元素,收集组合中所有对象的状态。一旦状态被收集了,客户就可以让访问者对状态进行各种操作。当需要新的功能时,只要加强访问者即可。

技术图片

 实现代码:

①实现菜单,菜单项接口定义GetState方法

 1     public interface MenuComponent
 2     {
 3         public void GetState(Visitor visitor);
 4     }
 5 
 6 
 7     //菜单
 8     public class Menu : MenuComponent
 9     {
10         public string displayInfo = "不辣,口味适中";
11         public void GetState(Visitor visitor)
12         {
13             visitor.Visit(this);
14         }
15     }
16 
17     //原料
18     public class Ingredients : MenuComponent
19     {
20         public string displayInfo = "不辣,偏咸";
21         public void GetState(Visitor visitor)
22         {
23             visitor.Visit(this);
24         }
25     }

②访问者,访问者定义接口以便菜单项使用接口类型

    public interface Visitor
    {
        public void Visit(Menu menu);
        public void Visit(Ingredients ingredients);
    }


    class MenuVisitor : Visitor
    {
        public void Visit(Menu menu)
        {
            Console.WriteLine(menu.displayInfo);
        }

        public void Visit(Ingredients ingredients)
        {
            Console.WriteLine(ingredients.displayInfo);
        }
    }

③测试

技术图片

优点:

1、允许你对组合结构加入新的操作,而无需改变结构本身。

2、想加入新操作相对容易。

3、访问者所进行的操作,其代码是集中在一起的。

用途和缺点:

1、当采用访问者模式的时候,就会打破组合类的封装。

2、因为访问模式的加入需要对每个像进行访问,所以对组合结构的改变更加困难。

Head First设计模式——原型模式和访问者模式

标签:nts   设计   ons   类型   convert   red   col   味道   实现   

原文地址:https://www.cnblogs.com/SunSpring/p/12507777.html

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