标签:常用 类型 人物 自己 creat 博客 记忆 完成后 animator
又过了两天,相比于之前的自己,这两天通过对Unity中动画状态机的学习,自己有了一些信心,也顺利完成了部分工作(人物的基本动作控制,场景外围的搭建)若不是lowpoly的水资源太占用计算机性能,想必这个时候我早就完成了场景的搭建了吧,不过还好,起码自己已经不是那么没有信心了,这篇博客分为两个部分,第一部分还是记录一下自己的独立的游戏的制作进度,一是继续给自己一些信心,能够完成这个作品,第二部分简单介绍一下游戏目前的剧情。既然是随笔写写,能分享的东西不多,大多还是给自己看的,毕竟我还是一个非常菜的程序员。
一、动画状态机Animator
这两天仔细研究了Unity游戏引擎中的动画状态机,不得不说确实是非常复杂,Animator组件是Unity中非常重要的一个组件,对于我制作的这款AVG来说,Animator可以说是整个游戏的核心也不为过,毕竟人物的动作需要靠状态机来完成,而且动作决定人物如何与场景以及其他角色进行交互,由于交互的代码还未实现,简单谈谈状态机,Unity中的Animator组件用于动画,可以点击角色在Inspector界面下进行添加,完成之后会得到一个这样的东西
Controller:控制当前动画状态机的动画控制器,可以在Project中点击Create->Animator Controller进行创建
Avatar:动画控制的角色的骨骼,一般与导入模型对应,会自动添加(若发现动画播放很别扭,可以查看骨骼的导入模式是否为重定向的Humanid)
Apply Root Motion:这里是一个可勾选的布尔变量,勾选上:动画中的位移将会影响角色的位移(但仅仅是影响模型,角色身上的Collider并不会得到控制)消除勾选:则主角的位移不会被影响
Update Mode:动画状态机更新的模式,一般不会修改模式的类型,包括有Normal(一般模式\正常模式)Animate Physics(与物理模块进行匹配更新,若你的角色需要使用动画来控制角色完成一些物理的交互,则可以使用这个模式)Unscaled Time(这个模式主要用于UI界面动画的控制,由于是UI控制则与游戏的Update更新或FixedUpdate更新不会有太大的关系,则常用于界面UI元素的动画,但官方介绍似乎还是和Update一起更新的(水平有限,没有大致看懂))
Culling Mode:遮罩模式,用于动画控制的角色是否被渲染出来来决定是否需要更新动画,Cull Update Transforms(当角色不被渲染时,将会遮罩住不可见的transform的动画)Always Animate(即时不可见,未被相机渲染,仍然更新动画的状态)Cull Completely(完全遮罩住动画的更新,当动画控制的物体不被渲染时)
由于技术有限,关于Animator的实际运用还需要多加学习,以上的东西是自己的理解,不排除有一些错误的地方,本身是个新手,希望看到有理解错误的地方,有大佬能够指点一下
二、游戏剧情构思
终于来到这个部分了,这几天已经非常受折磨了,因为游戏剧情迟迟未定,场景知识搭建了一个大概就草草了事,内部的丰富场景遥遥无期,不知道接下来该做什么,人物动画完成后,开始思考,是否应该考虑一下从游戏剧情切入会好一些,也许能够在此基础上更快的找到开发游戏的感觉以及游戏设计的思路(现在知道游戏策划究竟有多重要了,好的想法真是难以得到)
游戏初期构思的元素:森林场景,失忆女孩,身世之谜,野生动物,心型湖泊,海上古堡...
游戏玩法的构思:女孩在森林中苏醒,发现自己失去了记忆 ,身处于一片陌生的森林中,周围地形错综复杂,甚至偶尔还有凶猛的动物在夜晚游荡,女孩需要通过自己的智慧,善用地形优势来躲避怪物的攻击,同时也要注意保存体力,及时补充水资源和食物确保自己不会因为饥饿或口渴造成身体上的伤害,森林中有一些奇妙的花和草,它们都有着不同的用处,女孩可以通过收集它们来确保自己能够度过重重危机。森林中还有一些特殊的庇护所,可以让女孩躲避怪物,在这些庇护所中也有着一些关于她身世的秘密信息,其中蕴藏着许多的奥秘。女孩需要通过寻找这些线索,找到自己的身世之谜。
突然发现整理了一些思路,自己有了一些关于游戏剧情的想法了,暂时这篇日记就完成到这里,希望明天能把完整的故事发出来,更希望自己不要继续颓废下去,抓紧开发进度,尽快将游戏完成!
标签:常用 类型 人物 自己 creat 博客 记忆 完成后 animator
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